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Cet article fait suite à Des flèches et du Positionnement et à l’Analogie du jeu d’échec. Je vous conseille de les lire si ce n’est déjà fait avant d’attaquer ce qui suit.

Pour rappel, le fond de la théorie que j’utilise est d’Emily Care Boss et Vincent Baker, les interprétations, les prescriptions et les éventuelles erreurs sont de moi :

1) Le Positionnement fictionnel

Le Positionnement concerne la façon dont toute chose interagit avec la fiction.

On peut le définir par “Tous les choix possibles à un moment donné de la partie”.

Imaginons la situation fictive suivante :

Le MJ dit « Pendant un casse dans une banque, ton frère a pris ton coéquipier flic en otage. »

On peut imaginer un nombre de réponses gigantesques à cette situation. En partant du principe que le PJ est dans la banque à ce moment-là, voici quelques exemples de choix :

  • tuer ton frère

  • essayer de sauver le coéquipier sans tuer ton frère

  • décider de laisser ton frère partir avec son otage

  • décider d’aider ton frère à faire son casse

  • commencer par allumer une clope, pourquoi pas ?

Les choix possibles sont innombrables, ce qui est en soi la différence fondamentale entre un jeu de rôle d’une part, et d’autre part un livre dont vous êtes le héros ou un jeu vidéo.

D’autant plus que si par exemple tu choisis “d’essayer de sauver ton coéquipier sans tuer ton frère”, il y a encore une infinité de manières possibles de le faire :

  • lui tirer une balle dans la jambe pour le mettre hors d’état de nuire

  • essayer de l’émouvoir en évoquant vos histoires d’enfants

  • l’intimider en lui faisant comprendre que quoi qu’il fasse, il est cerné (ce qui est vrai)

  • bluffer en lui faisant croire qu’il est cerné (car c’est faux)

  • bluffer en lui faisant croire que ton coéquipier ne compte pas pour toi

  • donner le feu vert au sniper qui le vise depuis l’immeuble d’en face

Sans compter que quoi que l’on dise, le moindre mot peut avoir son importance.

Ça, c’est la base, mais creusons un peu.

Avant cette situation, il s’est forcément passé quelque chose. S’il n’y a aucun flic dehors, ce n’est pas légitime de dire que le preneur d’otage est cerné, sauf si tu essayes de bluffer.

Et qu’en est-il de la relation entre les deux frères ?

  1. On peut l’avoir déjà jouée un peu plus tôt dans la partie

  2. On peut simplement l’avoir notée sur la fiche de personnage

  3. On peut l’inventer au pied levé

Il existe plusieurs façons de légitimer une déclaration fictionnelle. En fonction des conventions, des règles ou des habitudes, chaque solution est envisageable.

  • S’il s’est passé 1. et qu’il est apparu que les deux frères s’adorent, ça facilite le fait d’essayer de l’émouvoir en évoquant les bons moments passés ensemble, notamment quand ils étaient enfants. Ça signifie que tout ce qu’il s’est passé avant cette scène crée de nouveaux choix, ou renforce leur intérêt.

  • S’il s’est passé 2. c’est ce que Vincent Baker appelle « cue mediation » : ça veut dire qu’on a décidé quelque chose hors fiction qui rend légitime le fait d’en tirer une conséquence durant une scène, par exemple : j’ai noté que j’avais un flingue sur ma fiche, ça signifie que je peux le dégainer à ce moment là et donc tirer dans la jambe de mon frère.

  • S’il s’est passé 3. ça signifie que le joueur peut inventer au pied levé le passé de son personnage avec le PNJ, ou le fait qu’il y a plein de flics dehors. Généralement on encadrera ce type de responsabilité en délimitant ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas et qui est en position de dire quoi à quel moment, soit a priori, soit a posteriori.

Tout ça, c’est l’interaction Fiction → Fiction – qui est en fait une simplification de Fiction → Interpersonnel → Fiction – car ça ne compte que si chaque action, chaque description offre de nouveaux choix aux autres participants.

Ce que dit cette interaction, c’est que les choix immédiats dans une situation doivent être produits par d’autres joueurs.

Il suffit de trouver ce type d’interaction dans une partie de jeu de rôle pour que le Positionnement fonctionne. C’est le cas du JdR freeform, que Brand appelle “système zéro” ou, que l’on appelle de façon abusive, “jeu de rôle sans règles”.

Note : Dans ce chapitre, j’ai volontairement pris l’exemple d’interactions tendue entre trois personnages, mais le Positionnement se joue jusque dans la moindre description en apparence anecdotique : si par exemple quelqu’un décide qu’il y a un guichet non loin de ton personnage, tu pourrais décider d’aller te planquer derrière. On pourrait également décider qu’un bouton d’alarme s’y trouve, permettant d’alerter le poste de police le plus proche pour obtenir des renforts. Le fait donc de décrire cet élément de décor crée de nouveaux choix possibles et la description d’un élément en apparence anodin peut aller jusqu’à changer l’issue de la partie.

2) Le Positionnement mécanique

À présent, quand l’action est choisie, il faut déterminer son résultat. Les moyens par lesquels on le décide, c’est l’Efficacité : si j’ai 8 en « viser » et 3 en « convaincre », je vais peut-être plutôt choisir de tirer dans la jambe de mon frère parce que ça a plus de chances de fonctionner. Ça, c’est du « Réel → Fiction ».

Ensuite, on lance les dés, on pioche des cartes ou on compare des scores, peu importe. Il faut déterminer le résultat. Pour simplifier, je vais considérer qu’on lance les dés dans mes exemples suivants.

Après avoir lancé le dé, on peut envisager un grand nombre de résultats possibles :

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service le temps que mon coéquipier se mette hors de danger

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service, du coup je sauve mon coéquipier et on se barre

  • Je tire dans la jambe de mon frère, mais merde, il pisse le sang, il tourne de l’œil, il faut que j’appelle les secours

  • Je rate la jambe de mon frère et je touche mon coéquipier, mais c’est superficiel (que va faire mon frère après ça?)

  • Je touche mon frère au ventre au lieu de la jambe…

  • Je tire dans le mur derrière, mon frère riposte et me blesse

  • Je touche mon frère, mais lui a le réflexe de tirer à son tour et tue mon coéquipier

  • Je touche mon coéquipier, c’est une blessure grave

(Bien entendu, cette liste est très loin d’être exhaustive).

Il faut déterminer le moyen de décider du résultat de l’action. Pourquoi serait-ce à l’avantage du PJ ou de son frère ? Quelqu’un est blessé ? Qui ? Comment réagissent les personnages en scène ? Etc.

Il est tout à fait possible de laisser le MJ décider par exemple, auquel cas la méthode de résolution s’inscrit dans une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, “Interpersonnel” désignant l’instant où le MJ prend sa décision. Mais si l’on passe par un moyen mécanique, il y a un certain nombre de choses à prendre en compte si l’on veut préserver le Positionnement :

En premier lieu il faut établir sous quelles conditions fictionnelles on applique la règle. J’appelle ce type de mécanique “circonstancielle”, car elle n’est applicable que lorsqu’une ou plusieurs circonstances fictionnelles se présentent dans la situation que vous explorez.

Par exemple : “en cas de combat, lance autant de dés que ton score de Force + Agilité” ; “lorsque deux personnages sont en conflit, lancez 1d20 sous Caractéristique” ; ou “quand un personnage montre de la sympathie pour les démons, lancez un dé d’expérience.”

Une mécanique circonstancielle, c’est une procédure qui se borne à modifier un événement fictionnel par un moyen mécanique : dés, chiffres ou autres.

Elle se distingue des règles employées pour des causes externes à la fiction, par exemple : “à la fin de la scène, jouez un conflit et lancez les dés” ; “si vous voulez décrire un élément du monde, dépensez un point d’histoire” ; “si vous ne voulez pas que ce que dit l’autre joueur soit vrai, lancez un dé.” Dans ces exemples, “scène”, “élément du monde” ou “ce que dit l’autre joueur” sont externes à la situation fictionnelle.

Les mécaniques non circonstancielles tendent à briser la causalité nécessaire à l’intégrité de la fiction. Prenons l’exemple dans lequel on joue systématiquement un conflit quand la scène se termine : cette règle impose aux joueurs de créer artificiellement un conflit à la fin d’une scène, y compris si les actions des participants n’étaient pas antagonistes et ne supposaient aucune confrontation. Le joueur va donc être amené à intégrer un conflit “tombé de nulle part” à la situation, seulement parce que les règles l’exigent. Il y a rupture de la causalité fictionnelle – c’est-à-dire avec le fait qu’une décision d’un joueur dans la fiction soit prise en conséquence de la situation, des actes des autres personnages mais aussi en regard de ses propres décisions passées. Pour cette raison les mécaniques non circonstancielles affaiblissent le Positionnement fictionnel.

Une mécanique circonstancielle a pour but de préserver la causalité interne de la fiction en s’inscrivant dans la continuité d’une action, d’un événement (voir le principe de l’IIEE : Intention, Initiation, Exécution, Effet sur le Provisional Glossary). C’est la flèche “Fiction → Réel” qui la représente et elle s’insère généralement à court ou à long terme dans un schéma “Fiction → Réel → Fiction” car la procédure mécanique est employée en cause de la fiction pour produire des conséquences dans la fiction.

Chose importante : le moindre détail dans la description de l’action précédente doit pouvoir avoir une incidence sur le résultat. Une mécanique qui restreint les issues possibles indépendamment des choix des joueurs avant de lancer les dés, ou une mécanique qui fait lancer les dés avant d’établir l’intention ou l’initiation de l’action à résoudre, brident le Positionnement fictionnel.

Ça signifie que la décision avant de lancer les dés a créé de nouvelles potentialités pour le résultat et que ce que le dé a donné comme score aussi.

Le résultat de l’action et du jet de dés est une nouvelle situation, donc une nouvelle création de potentialités.

3) Le Positionnement interpersonnel

À présent reprenons la situation de départ de prise d’otage.

Au lieu de tout ce que j’ai décrit plus haut, tu préfères dire : Je saute sur le guichet, je m’accroche au lustre et je donne un double coup de pied au visage de mon frère.

Là, il y a plusieurs options :

  • les participants trouvent ça dans le ton du jeu, on continue

  • quelqu’un tique : euh, attends, le type il a le pistolet sur la tempe de ton coéquipier, s’il te voit monter sur le guichet, il met une balle dans la tête de ton coéquipier et avant que t’aies fini, tu t’en prends une aussi

  • ça peut aussi être “attends, tu peux faire de tels trucs ? T’as combien en Agilité ?”

  • voire : Pffff, c’est naze, on n’est pas dans James Bond !

Et ça, c’est un élément fondamental du Positionnement : une chose n’est vraie que si tous les participants y ont consenti (tacitement ou explicitement). Dès qu’il y a remise en question, la prise de position est invalidée. Le Positionnement, c’est donc créer des potentialités dans le jeu, celles-ci étant innombrables, on ne peut pas définir à l’avance celles qui seront légitimes et celles qui ne le seront pas, donc on vérifie chaque chose dite afin d’invalider celles que l’on jurera illégitimes.

Ça signifie que les exigences de toute la table doivent être satisfaites et pas seulement celles du MJ, car un joueur à qui l’on refuse ce droit de remettre en cause une déclaration peut ne plus croire à ce qu’il se passe dans la fiction, la trouver crédible. Ça veut dire également qu’en réalité personne n’a autorité sur rien (contrairement à ce que je dis dans cet article) mais plutôt que chacun est responsable de quelque chose dans la fiction.

Être responsable d’un personnage, ça signifie que l’on peut dire des choses sur ce personnage, ce qu’il fait et ce qu’il dit notamment. Mais ça signifie aussi que l’on est responsable devant les autres participants de la crédibilité de ce que ce personnage fait et dit. On a un privilège sur un élément de la fiction, mais aussi un devoir d’essayer de respecter les exigences du groupe. Parce que tant que tout le monde n’a pas consenti, la partie ne peut pas se poursuivre convenablement.

C’est l’un des fondements du Positionnement interpersonnel.

À noter que j’ai déjà abordé une partie du Positionnement interpersonnel au sujet de la fiction, car générer de la fiction est en soi un processus interpersonnel en jeu de rôle.

Note : J’ai volontairement pris un exemple d’action un peu caricaturale, mais il faut savoir que ce processus a lieu tout le temps : est-ce que j’ai le droit d’avoir un flingue ? Est-ce que je peux inventer le passé commun de mon PJ et du PNJ ? Est-ce que je peux le frapper avant qu’il tue mon coéquipier ? Est-ce que c’est plausible que j’allume une clope dans cette situation ? Est-ce que je suis plutôt en uniforme ou en civil ? Est-ce que j’habite un studio ou un F3 ?

Commentaires et questions bienvenues !

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Fiction et Réel

Dans l’article de juin dernier : L’analogie du jeu d’échec j’ai commencé à aborder la question du Positionnement. Je vais à présent expliquer plus avant les schémas que j’utilise. Les schémas sont de moi, le fond de la théorie est d’Emily Care Boss et Vincent Baker :

Tout d’abord, pour apporter un peu plus de précisions, la nature de ce qui nous intéresse, c’est les interactions entre d’une part la fiction générée pendant la partie et d’autre part ce qu’il se passe au niveau “réel”, c’est à dire les mécaniques de jeu (utilisation de chiffres, de dés, d’incidences sur la fiche de personnage etc.) et le niveau interpersonnel (accord entre les participants, jugement porté sur le jeu etc.).

Ainsi, dans l’article précédent, j’ai utilisé le terme “mécanique” pour simplifier les choses, mais le terme “réel” s’avère plus juste.

Les flèches

Ensuite, vient la représentation des flèches entre les éléments.

Le Positionnement, c’est générer de la Potentialité, c’est à dire créer des choix ou de nouvelles possibilités.

Les flèches indiquent que l’on génère de la Potentialité, ainsi, plutôt que de représenter l’interaction “Réel → Fiction” je devrais la représenter de cette manière :

Cela signifie que ce que fait un participant ou une règle crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités. Le fait de dessiner plusieurs flèches symbolise la quantité de nouveaux choix créés, généralement inquantifiable quand il s’agit d’interactions fictionnelles. Je conserverai néanmoins le schéma “Fiction → Réel” pour faciliter l’écriture.

 

Quand un choix a été effectué, on parle de Position :

La Position, c’est la flèche en gras, autrement dit le choix effectué parmi tous ceux qui étaient possibles à ce moment du jeu.

Et bien entendu, ce choix génère de nouvelles potentialités et ainsi de suite. Une partie de jeu de rôle est une suite de création de potentialités.

Les différents types d’interaction

Enfin, voici le sens de chaque point d’interaction :

  • Fiction → Fiction : Signifie qu’un participant a fait une déclaration fictionnelle créant de nouveaux choix et de nouvelles possibilités dans la fiction, pour d’autres participants. Par exemple : “Le MJ me dit : le flic sort son arme et te crie sors de la voiture et mets les mains sur le capot. Je réponds que je m’exécute” ; ou “Le MJ me dit que la route est bordée d’arbres. Je réponds que je grimpe à l’un d’eux pour voir plus loin” ; ou encore “Je lui dis que j’ai vécu le même drame et je la prends dans mes bras. Le joueur me répond qu’elle fond en larme” En réalité, ce schéma est une simplification d’une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, du fait qu’il s’agit forcément d’un échange entre deux participants ou plus.

  • Réel → Fiction : Signifie qu’un élément réel du jeu (mécanique ou interpersonnel) crée de nouveaux choix ou de nouvelles possibilités dans la fiction. Par exemple : “je lance les dés, c’est une réussite, donc le MJ raconte comment mon action réussit : tu parviens à éviter son coup” ; ou “je dépense un point de Désir et je raconte comment je me débarrasse de mon Affaiblissement : je déchire un morceau de ma tunique que je lave avec de l’eau que j’ai fait bouillir. Une fois que c’est sec, je fais un bandage serré très fort pour contenir le saignement.“ (Règle pour défaire une conséquence négative d’un Affrontement dans Monostatos)” ; ou encore “Je décide de faire un monologue, tout le monde m’écoute : Je regarde dans le miroir et je vois des yeux de chèvre à la place des miens (règle de monologue dans la version 008 d’Innommable).”

  • Fiction → Réel : Signifie qu’une déclaration fictionnelle rend possible l’utilisation d’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle. Par exemple : “Je sors mon épée pour l’embrocher. Le MJ me dit : Ok, lance les dés pour voir si tu réussis !” ; ou “Je me jette sur Situla et je le frappe de toutes mes forces, le regard plein de rage. Un autre joueur me répond : ça signifie que tu te laisses gagner par la haine, donc tu dois faire un jet d’expérience (Règle poussant les PJ à la déchéance dans Polaris) ; ou encore “Les yeux de cet enfant sont de couleur nacrée. Un autre joueur décide de me donner un dé pour signifier qu’il aime bien ce que je viens de dire (Règle de récompense de Prosopopée)”.

  • Réel → Réel : Signifie qu’une règle ou procédure mécanique ou interpersonnelle crée un choix mécanique ou interpersonnel. Par exemple : “OK, c’est une égalité aux dés, donc tu peux choisir : soit on prend tous les deux des retombées, soit personne n’en prend (Règle d’égalité aux blessures physiques et psychologiques dans Démiurges).” ou “Tu prends deux de dégâts. Mon compteur de dégâts passe à 10:00, je vais prendre un handicap pour rester à 9:00, je choisis “Défiguré” et je baisse mon score de Sexy d’un point (règle de gestion des dégâts et de handicap dans Apocalypse World).”

Je reviendrai sur d’autres aspects du Positionnement dans de futurs articles. Vos questions sont les bienvenues.

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Vincent Baker explique un principe fondamental du jeu de rôle de cette manière : “Le Positionnement ne concerne pas le coup que tu choisis, mais les coups à ta disposition. Si on joue aux Échecs et que je te raconte une histoire d’un peuple aimant sa reine et vengeant sa mort dans un bain de sang, cela ne change en rien les coups à ma disposition, n’est-ce pas ?

Prendre ma reine avec ton pion reste un coup autorisé, même si tu décides de ne pas le faire. Aux Échecs, l’histoire que je raconte n’y change rien.”1

Je vais tâcher de vous expliquer cela plus en détail. Les erreurs ou approximations sont à mon compte.

Commençons par la définition du fameux Positionnement : “La position d’un joueur est l’ensemble des options de jeu légitimes à un moment donné d’une partie. Le Positionnement concerne les différents facteurs et procédures qui déterminent la position d’un joueur. Cela comprend les facteurs et procédures fictionnels, interpersonnels et ceux qui sont légitimés par le matériel de jeu.2

Mon but n’est pas de dire ce qui est bon ou ne l’est pas ni quel jeu vaut le coup et lequel ne le vaut pas, mais de mettre en avant un aspect du jeu de rôle qui est essentiel pour moi. Pour certains il est facultatif, je ne chercherai pas à les convaincre, mon but est de mettre le doigt sur quelque chose de précis afin de pouvoir travailler dessus.

1. Dans un jeu d’échecs, on a l’interaction suivante :

Mécaniques → Mécaniques

Exemple : Quand une pièce se trouve sur une case en diagonale d’un de mes pions, je peux prendre la pièce en question.

2. En racontant une histoire en fonction des événements sur le plateau, on obtient une nouvelle interaction :

Mécaniques → Fiction

Exemple : Quand mon fou prend un cavalier adverse, je raconte de quelle manière mon personnage bat ou capture celui de l’adversaire : Alors qu’El Zephir le cavalier blanc fonce sur Marduk le fou noir, celui-ci lève un nuage de poussière d’un coup de lance, aveuglant chevaucheur et destrier. Puis Marduk s’élance et perce le poitrail de la monture, qui se cabre de toute sa hauteur, désarçonnant El Zephir étourdit par le choc. Marduk approche alors, s’adressant à El Zephir l’oeil empli de haine : “Pour mes compagnons que tu as massacré” et l’empale, nappant la terre alentour d’une teinte écarlate.

3. Mais voici ce qu’il manque pour créer du Positionnement :

Fiction → Mécaniques

Exemple A : Ishtar se place en surplomb de ses ennemis, ce qui lui confère un bonus pour combattre avec sa lance.

Exemple B : Alors que Marduk Approche d’Uriel, ce dernier lui dit “Je ne veux pas te combattre, car tu as aidé les miens par le passé. N’y a-t-il pas moyen de trouver un arrangement ?” Alors le joueur de Marduk accepte de parlementer et donc d’éviter le combat.

Exemple C : Anahita sachant que ses adversaires sont possédés par une entité démoniaque décide de les combattre en essayant de les mettre hors d’état de nuire sans les blesser. Cela augmente la difficulté du combat, mais permet de sauvegarder les valeurs du personnage qui baisseraient d’un point si elle blessait des innocents, voire de deux points si elle les tuait (ce qui l’affaiblirait sur la durée).

4. Ainsi qu’un autre élément indispensable :

Fiction → Fiction

L’interaction “Fiction → Fiction” est également importante. On peut la trouver dans le jeu d’échec où l’on raconte une histoire mais si elle en est absente, cela risque de rendre le Positionnement fictionnel impossible.

Cela consiste à partager les éléments de la fiction et à échanger (personnages, décor, etc.) de manière à ce qu’un participant ne décide pas de tout, mais se heurte à la volonté des autres, lui créant une adversité respectant le principe de Czege3 et un panel de choix possibles motivés par la situation fictive.

Exemple A : Romain joueur du personnage William dit : « Je souhaite vous rendre la tiare afin de faire cesser la guerre. »

Christelle joueuse du personnage Margaret dit : « Suite à l’affront que vous nous avez fait subir, nous vous tuerons d’abord et la récupérerons ensuite sur votre cadavre. »

Exemple B : Romain dit : je dégaine mon épée pour intimider la reine blanche.

Christelle : j’ordonne aux gardes de l’empaler.

Fanny le MJ dit à Romain : le gardes se jettent sur toi pour t’occire de leurs lances.

Les points 3 et 4 sont les éléments fondamentaux si l’on veut créer du Positionnement fictionnel. Comme son nom l’indique, il s’agit de la partie du Positionnement lié à la fiction.

Positionnement fictionnel

Le Positionnement fictionnel, c’est l’ensemble des façons possibles d’aborder une situation fictive. Cela devient fondamental dans une partie quand la moindre nuance dans un choix effectué par un joueur est répercutée sur la suite de l’histoire avec ou sans l’aide de mécaniques de jeu.

Si en jouant à un jeu, vous vous rendez compte qu’il pourrait continuer d’avancer en supprimant les phases de fiction, cela signifie que les choix effectués par les joueurs pendant la fiction sont secondaires, voire, qu’il s’agit d’un épiphénomène. Cela tend à affaiblir voire à supprimer le Positionnement fictionnel.

De nombreux jeux fonctionnent sur ce principe et peuvent être très bons et procurer un vrai plaisir créatif et ludique. Je décortiquerai quelques jeux dans de futurs articles pour bien illustrer ces points de théorie.

En ce qui me concerne, je cherche à faire en sorte que le Positionnement fictionnel soit au coeur de mes parties et de mes jeux car je considère que la différence d’expérience entre les jeux qui produisent du Positionnement fictionnel et ceux qui n’en produisent pas est fondamentale : c’est par le Positionnement fictionnel que le joueur a le sentiment que ses choix sont ceux du personnage : parce qu’il est libre de ces choix et qu’il sera responsable de leurs conséquences dans le déroulement de l’histoire. C’est pour ça que je fais du jeu de rôle.

Si pour vous le Positionnement fictionnel a de l’importance, sachez que cette question a de nombreuses conséquences sur la conception d’un jeu, notamment quand le jeu offre un important partage de narration. L’analogie du jeu d’échecs devrait vous aider, n’hésitez pas à venir poser des questions.

1 « Positioning isn’t about which moves you choose, but which moves are available to you. If we’re playing Chess and I tell you a story about how much my people love their queen and how bloodily they’ll avenge her, it doesn’t change your available moves, right?

Taking my queen with your pawn is still a legal move, even if you decide not to do it. In Chess, my telling a story can’t change that. » http://lumpley.com/index.php/anyway/thread/693#17815

2 “A player’s position is the total set of all of the legitimate gameplay options available to her at this moment of play. Positioning refers to the various factors and processes, including in-fiction, cue-mediated, and interpersonal, that determine a player’s position.”

Pour plus d’informations, lire les articles de fin 2012 de Vincent Baker sur le Positionnement (en anglais) : http://lumpley.com/index.php/anyway/toc/newest

3 Le principe de Czege est une observation de Paul Czege disant que ce n’est pas passionnant de faire du jeu de rôle si les règles demandent à un joueur d’introduire et de résoudre à la fois un conflit.

Pour davantage de précisions, je vous encourage vivement à lire cet article de Eero Tuovinen, en anglais, qui complète mon article sur de nombreux points :

http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/thepitfallsofnarrativetechniqueinrpgplay/

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