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Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

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Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

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Lors du précédent article : Différents degrés dimpact des joueurs sur lhistoire, je vous ai proposé une échelle permettant d’apprécier l’influence des joueurs sur l’histoire, par l’intermédiaire de leurs personnages.

À présent, voici un schéma qui propose de lire à la fois l’impact d’un joueur sur l’histoire via son personnage, mais aussi son impact sur la fiction toute entière grâce aux Responsabilités narratives1 qui lui sont offertes.

schema-influence-des-joueur

Plus le jeu possède de points sur la ligne des ordonnées, plus le joueur a d’impact sur l’histoire par l’intermédiaire de son personnage ; et plus il est positionné à droite sur la ligne des abscisses, plus il a d’influence sur la fiction grâce aux Responsabilités narratives qui lui sont offertes – indépendamment ou non de son personnage.

À noter que le partage des Responsabilités peut varier au cours d’une partie de jeu de rôle. Le quantifier précisément est donc impossible et ce, d’autant plus que chaque jeu possède une marge d’appréhension de son partage de Responsabilité (dans S/Lay w/Me, Ron Edwards propose des approches plus serrées ou plus larges de son partage de Responsabilités). Enfin, deux jeux de rôle ou pratiques peuvent avoir des partages de Responsabilités différents sans qu’il soit possible de dire lequel possède le plus large et lequel est le plus serré. On s’appuie ici surtout sur les règles de ces jeux pour déterminer ce partage.

Les positions des différents jeux sur le schéma sont donc approximatives et l’espacement entre les jeux est purement arbitraire. Le but de ce schéma est de symboliser l’étendue des possibles.

Enfin, il faut garder à l’esprit que toutes les combinaisons sont possibles et que l’on peut avoir un très faible impact sur l’histoire avec un partage de Responsabilités très large ; un impact très fort sur l’histoire avec un partage de Responsabilité très serré ; un impact fort avec un partage de Responsabilité large ; un impact faible avec un partage de Responsabilité serré, ou moyen ou tout ce qu’on veut…

Néanmoins, un jeu proposant un faible impact des joueurs sur l’histoire fonctionne souvent moins bien avec un partage de Responsabilités large : en effet, si les joueurs ont un faible impact sur l’évolution de l’histoire, c’est parce que le MJ ou le scénario prévoient ce qu’elle doit devenir, ou exercent une emprise bien plus forte sur son évolution. Dans de tels cas, si on leur offre une importante prise sur la fiction, les joueurs risquent davantage de contredire la direction voulue par le MJ ou son scénario, notamment si elle repose sur des lieux, des enjeux, des événements et des mises en scène, car les éléments d’une intrigue sont souvent liés aux situations dans lesquelles on a prévu de les dévoiler2.

Exemple : le MJ a prévu une pénurie d’eau à l’origine de graves problèmes dans une ville où se déroule le scénario. Mais un joueur ne connaissant pas encore ce fait, décide que son personnage pèche dans une rivière. Soit le MJ va s’y opposer, soit il va trouver une pirouette pour sauver sa préparation, soit il va devoir changer ses projets. Si de telles interférences se produisent plusieurs fois, la partie risque d’en pâtir.

Un tel cas de figure n’arrive jamais dans un jeu où les Responsabilités des joueurs n’empiètent pas sur celles du MJ ou sur la préparation du scénario. Il est important de bien isoler les Responsabilités dévolues au MJ et à son éventuelle préparation, de celles offertes aux joueurs.

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1 Les Responsabilités narratives sont la façon dont le MJ et les joueurs se partagent les droits de contrôle et de narration sur les différents éléments qui composent la fiction : décor, personnages (PJ et PNJ), etc. Voir l’article Tout JdR partage la narration et Partage de Responsabilités sur le glossaire imaginairien.

2 Je détaille ce sujet dans mon article pour le Maraudeur : Se libérer des paradoxes du scénario : http://www.limbicsystemsjdr.com/articleselibererdesparadoxesduscenariosurlemaraudeur/

 

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En février 2009, j’ai posté mon premier article sur la synesthésie, depuis, j’ai eu l’occasion de prendre du recul, voici donc un état des lieux.

1) Le joueur ne peut pas ressentir la même chose que le personnage

Suite à une scène censée être prenante jouée au cours d’une partie, je me suis rendu compte qu’en fait, je n’avais clairement pas grand chose à faire de la situation donnée et pourtant, face à des dangers théoriquement moins importants dans la réalité, mon niveau de stress et ma peur pouvaient me faire trembler et accélérer mes battements cardiaques d’une manière affolante.

Je pense notamment à un soir, il y a maintenant pas mal d’années, où j’ai croisé un chien dans une rue de mon village, tard le soir. Le chien montrait les crocs et grognait, j’étais complètement chamboulé, la peur envahissait chaque parcelle de mon corps.

En y repensant, je n’ai jamais rien ressenti d’aussi fort en jeu de rôle, et pourtant, j’y ai bravé les pires horreurs et les plus grands dangers.

D’où la première remarque importante : le joueur ne peut pas ressentir ce que l’on pense que son personnage devrait, quelle que soit son implication dans le jeu.

2) Le personnage n’existe pas

En effet, la fiction crée une distance, l’illusion est loin d’être parfaite. Il ne suffit pas de dire que le personnage d’un joueur est terrorisé pour que le joueur le soit aussi. Cette distanciation est visible à de nombreux étages : comment puis-je éprouver de l’amour pour un personnage ? Pleurerais-je s’il meurt ? Craindrais-je pour la vie de mon personnage comme si c’était la mienne qui était en jeu ?

De ce fait, c’est le joueur qu’il faut cibler. On peut décimer la famille du personnage, le joueur peut très bien n’en avoir rien à cirer. En revanche, dès lors qu’une chose revêt une importance, un intérêt pour le joueur, cela se répercute automatiquement sur la fiction.

3) Enjeux fictifs et enjeux « ludiques » et créatifs

J’en arrive aux enjeux : selon moi, l’élément principal permettant de focaliser l’intérêt des participants sur une partie de JDR, ce sont les enjeux. L’enjeu est la perspective de gain ou de perte, il est le moteur principal de l’action. La synesthésie permet de placer le joueur au premier plan ; ce qui est important pour le personnage est moins important que ce qui est important pour le joueur :

Je pense qu’en JDR, la fiction nue est insuffisante pour que les enjeux fictifs présentent une vraie valeur aux yeux des participants. Sa dimension interactive et potentielle empêche d’appliquer efficacement les techniques des fictions linéaires, il faut donc trouver un nouvel angle d’approche. Et de ce fait, je pense que le véritable pouvoir du JDR se situe dans l’interrelation entre les enjeux fictifs et les enjeux « ludiques » et créatifs.

Pensez à cela dès que vous rencontrez un enjeu inhabituel, difficile à traiter. Prenons l’exemple d’un peintre cherchant à réaliser sa pièce maîtresse. S’il suffit de lancer un dé pour connaître la qualité de sa peinture, le joueur est exclu de l’enjeu, il ne peut pas se l’approprier.

En revanche, s’il doit décrire la peinture que réalise son personnage de manière à se soumettre au jugement des autres joueurs, ce jugement établissant la qualité effective de son œuvre, ou influant sur l’impression qu’en auront un galeriste et des critiques d’art, alors le joueur fait face à un enjeu créatif qui fait écho à celui auquel fait face son personnage et le renforce. C’est cela la synesthésie.

Cependant, il est très important de comprendre qu’une fois détaché de l’idée que le joueur peut accorder autant d’importance à un élément de fiction que ce qu’on voudrait que son personnage le fasse, il devient possible de proposer aux participants des enjeux ludiques et créatifs qui ne cherchent pas le mimétisme avec l’enjeu fictif, alors on peut concevoir un jeu de rôle comme autant d’invitations à la synesthésie par une coordination des différents types d’enjeux.

4) Prenons quelques exemples

Dans Breaking The Ice d’Emily Care Boss, on joue les trois premiers rendez-vous d’un couple. Un joueur met son personnage soit en position avantageuse, soit dévoile ses fragilités et ses blessures. Le but est de voir comment évolue cette relation et à quel point la séduction opère.

L’autre joueur doit manifester son intérêt pour les situations créées par son partenaire en lui donnant des dés et en lui permettant éventuellement de relancer les mauvais scores. Les joueurs sont donc aux prises avec des enjeux créatifs qui se calquent sur une représentation du processus de séduction.

Là où cette dynamique est forte, c’est qu’elle exploite la tendance des joueurs à s’identifier aux personnages et à éprouver de la sympathie pour eux (comme on le ferait avec n’importe quelle fiction) en dévoilant leurs faiblesses, leur histoire, leur personnalité… Il s’agit donc bien d’un processus aidant les joueurs à s’impliquer dans la fiction et à s’intéresser aux personnages.

Les joueurs pourraient le faire d’eux-mêmes, sans cette aide du système, mais l’implication deviendrait volontaire et principalement consciente, il n’y aurait plus de place au lâcher prise, tout serait calculé, forcé.

Dans Breaking the Ice, la synesthésie à l’œuvre fonctionne du fait que l’enjeu créatif est mimétique à l’enjeu fictif.

Autre exemple : dans Prosopopée, les joueurs développent une situation dans laquelle des problèmes affectant les populations humaines vont se révéler. La partie se finit avec la résolution des problèmes. Pour résoudre les problèmes, les joueurs doivent gagner des dés. Vous gagnez des dés quand ce que vous narrez plait à un autre participant. Remarquez à quel point ce procédé est proche de celui de Breaking the Ice.

Les joueurs narrent donc ce que font leurs personnages, créent des évènements, développent le contexte et ça leur rapporte des dés qui leur permettront de régler le problème final.

En fait, c’est le fait de révéler l’histoire et le monde qui permet aux personnages d’obtenir les moyens de résoudre les problèmes. Cependant, la règle ne dit pas « si vous trouvez un moyen de résoudre un problème vous gagnez un dé », mais bien « si ce que dit un joueur vous plait, récompensez-le d’un dé ».

Ce décalage entre enjeux fictifs et enjeux créatifs n’est absolument pas gênant pendant le jeu et crée une dynamique tout à fait surprenante : il consolide l’intérêt des joueurs pour ce que chacun dit en ajoutant un enjeu créatif, sans quoi le jeu semblerait terne. Je le répète donc, il n’est pas nécessaire que la façon de mettre en œuvre les enjeux ludiques et créatifs imitent l’enjeu fictif.

Ces deux exemples sont assez proches, ce qui me permet de mettre en avant leurs différences.

Il faut néanmoins prendre la mesure de la diversité possible en ce domaine : le simple fait qu’un Trait de « relation » vous donne un bonus lorsque ladite relation est impliquée dans un Conflit est une manière d’amener un enjeu ludique en soutien à un enjeu fictif.

J’entends beaucoup de rôlistes dire que pour eux c’est la fiction ou l’histoire qui compte le plus, mais généralement, du fait que l’un des participants fasse découvrir son monde ou son histoire aux autres, il y a des enjeux créatifs portant sur la qualité de son scénario, de sa mise en scène et accessoirement, du jeu d’acteur de chacun et ce sont ces enjeux qui sont à l’origine du plaisir des participants. Le problème se pose quand il n’y a aucun retour sur les efforts créatifs de chacun, ce qui risque d’annihiler purement et simplement l’attrait de ces enjeux et d’altérer fortement l’intérêt des participants pour la partie.

5) Conclusion

Ce qu’il faut tirer de cette théorie, c’est que pour créer un jeu ou aménager vos parties, vous devez faire en sorte que les enjeux fictifs importants deviennent des enjeux ludiques ou créatifs pour les joueurs.

Les enjeux fictifs sont multiples, il n’est pas judicieux d’essayer de tous les soutenir par des enjeux ludiques et créatifs et c’est là la force des conceptions de jeux qui cherchent à exploiter ce principe : ils ne ciblent que les enjeux centraux pour le jeu ou la partie et cadrent ainsi le « but du jeu », ce qui limite considérablement les risques de discordances et de désintérêt.

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