Lors du précédent article : Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire, je vous ai proposé une échelle permettant d’apprécier l’influence des joueurs sur l’histoire, par l’intermédiaire de leurs personnages.
À présent, voici un schéma qui propose de lire à la fois l’impact d’un joueur sur l’histoire via son personnage, mais aussi son impact sur la fiction toute entière grâce aux Responsabilités narratives1 qui lui sont offertes.
Plus le jeu possède de points sur la ligne des ordonnées, plus le joueur a d’impact sur l’histoire par l’intermédiaire de son personnage ; et plus il est positionné à droite sur la ligne des abscisses, plus il a d’influence sur la fiction grâce aux Responsabilités narratives qui lui sont offertes – indépendamment ou non de son personnage.
À noter que le partage des Responsabilités peut varier au cours d’une partie de jeu de rôle. Le quantifier précisément est donc impossible et ce, d’autant plus que chaque jeu possède une marge d’appréhension de son partage de Responsabilité (dans S/Lay w/Me, Ron Edwards propose des approches plus serrées ou plus larges de son partage de Responsabilités). Enfin, deux jeux de rôle ou pratiques peuvent avoir des partages de Responsabilités différents sans qu’il soit possible de dire lequel possède le plus large et lequel est le plus serré. On s’appuie ici surtout sur les règles de ces jeux pour déterminer ce partage.
Les positions des différents jeux sur le schéma sont donc approximatives et l’espacement entre les jeux est purement arbitraire. Le but de ce schéma est de symboliser l’étendue des possibles.
Enfin, il faut garder à l’esprit que toutes les combinaisons sont possibles et que l’on peut avoir un très faible impact sur l’histoire avec un partage de Responsabilités très large ; un impact très fort sur l’histoire avec un partage de Responsabilité très serré ; un impact fort avec un partage de Responsabilité large ; un impact faible avec un partage de Responsabilité serré, ou moyen ou tout ce qu’on veut…
Néanmoins, un jeu proposant un faible impact des joueurs sur l’histoire fonctionne souvent moins bien avec un partage de Responsabilités large : en effet, si les joueurs ont un faible impact sur l’évolution de l’histoire, c’est parce que le MJ ou le scénario prévoient ce qu’elle doit devenir, ou exercent une emprise bien plus forte sur son évolution. Dans de tels cas, si on leur offre une importante prise sur la fiction, les joueurs risquent davantage de contredire la direction voulue par le MJ ou son scénario, notamment si elle repose sur des lieux, des enjeux, des événements et des mises en scène, car les éléments d’une intrigue sont souvent liés aux situations dans lesquelles on a prévu de les dévoiler2.
Exemple : le MJ a prévu une pénurie d’eau à l’origine de graves problèmes dans une ville où se déroule le scénario. Mais un joueur ne connaissant pas encore ce fait, décide que son personnage pèche dans une rivière. Soit le MJ va s’y opposer, soit il va trouver une pirouette pour sauver sa préparation, soit il va devoir changer ses projets. Si de telles interférences se produisent plusieurs fois, la partie risque d’en pâtir.
Un tel cas de figure n’arrive jamais dans un jeu où les Responsabilités des joueurs n’empiètent pas sur celles du MJ ou sur la préparation du scénario. Il est important de bien isoler les Responsabilités dévolues au MJ et à son éventuelle préparation, de celles offertes aux joueurs.
______________________________________
1 Les Responsabilités narratives sont la façon dont le MJ et les joueurs se partagent les droits de contrôle et de narration sur les différents éléments qui composent la fiction : décor, personnages (PJ et PNJ), etc. Voir l’article Tout JdR partage la narration et Partage de Responsabilités sur le glossaire imaginairien.
2 Je détaille ce sujet dans mon article pour le Maraudeur : Se libérer des paradoxes du scénario : http://www.limbicsystemsjdr.com/article–se–liberer–des–paradoxes–du–scenario–sur–le–maraudeur/
Je vous propose une échelle des différentes manières dont les joueurs de jeu de rôle peuvent influer sur l’évolution de l’histoire durant une partie.
- Le choix des moyens : quand les joueurs inventent eux-mêmes la solution des problèmes. Le problème en question et situation suivante peuvent être prévus (par exemple dans un scénario).
- Conséquences immédiates : quand les décisions des joueurs modèlent l’évolution de la situation. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la situation en devenir. La scène suivante ne peut pas être prévue. Quand une partie fonctionne sans conséquences immédiates, c’est par exemple que la succession des scènes est prévue dans le scénario. Quand elle fonctionne avec conséquences immédiates, c’est que le fil de l’histoire n’est pas prévu et qu’il découle des actes des PJ.
- Victoire ou défaite : quand les décisions des joueurs peuvent conduire la fin de la partie vers une victoire ou une défaite strictes, c’est à dire incontestable et sans ambiguïté. Les deux issues peuvent être prévues (par exemple dans un scénario).
- Fin ouverte : quand les fins possibles sont multiples et peuvent être en demi-teintes et découlent des décisions des joueurs. La moindre nuance dans une décision d’un joueur peut radicalement modifier la fin de l’histoire. Impossible donc de prévoir la fin.
- Liberté de prise de parti : quand le camp que défend le joueur n’est pas imposé au début de la partie et/ou que le joueur peut en changer en cours de route.
Quelques précisions
Chacun de ces types d’impact est indépendant des autres, mais peut s’y associer. Par exemple le 3. peut se trouver avec le 2. ou sans lui.
Tous les cas de figure sont possibles, par exemple, un scénario en chapelet avec une fin parfaitement ouverte utiliserait le point 4. sans le point 2. Un scénario en arborescence avec plusieurs fins possibles pourrait utiliser le point 5. sans utiliser le point 4., etc.
Il n’est pas question d’espaces de créativité ou de partage des responsabilités (ou partage de narration), mais bien de la façon dont les décisions prises via leurs personnages modifient l’histoire (on peut parler de “Positionnement de personnage” en quelque sorte). Par exemple, dans un jeu comme La Saveur du Ciel, le partage de Responsabilités est très large, tandis que le déroulement de l’histoire est écrit à l’avance.
Inversement, dans Dogs in the Vineyard, le partage de Responsabilités est plutôt serré, tandis que l’emprise des joueurs sur l’histoire est grande.
Prenons quelques exemples
Sens Renaissance
- Oui : Les joueurs inventent les solutions à la plupart des problèmes.
- Non : Les points de passage obligés priment sur les conséquences des décisions des joueurs.
- Non : Ils ne peuvent pas vraiment échouer, ils verront la fin de la campagne, quitte à créer de nouveaux personnages en cours de route.
- Non : la fin est prévue dans les scénarios du livre.
- Non : quand un joueur rejoint l’antagoniste, il devient un PNJ ou joue à part du groupe.
Prosopopée
- Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
- Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
- Non : Ils ne peuvent pas échouer.
- Non : La seule fin possible est la victoire.
- Non : Les joueurs ne peuvent qu’aider les villageois à résoudre leurs problèmes.
Monostatos
- Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
- Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
- Oui : Ils peuvent gagner ou perdre.
- Non : Pas de fin en demi-teinte. Néanmoins une fin en status quo est possible.
- Non : Le camp des PJ est imposé et en changer est synonyme de défaite.
Dogs in the Vineyard
- Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
- Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
- Non : Il n’y a pas vraiment de victoire ou d’échec, dû aux implications morales complexes des décisions des joueurs.
- Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
- Non : Arrêter la mission revient à arrêter de jouer le PJ. Néanmoins, les joueurs peuvent prendre le parti de n’importe quel PNJ et être en désaccord entre-eux.
Apocalypse World
- Oui : Les joueurs inventent les solutions aux problèmes.
- Oui : Leurs décisions modèlent l’évolution de la situation.
- Non : Les conséquences des décisions des joueurs impliquent des issues en nuances de gris.
- Oui : Les fins peuvent être en demi-teinte.
- Oui : Ils peuvent prendre parti librement et en changer en cours de partie.
Commentaires et questions bienvenues !
Catégories
- Actualité (27)
- Articles JdR (119)
- Index (1)
- Principaux articles (1)
- Billets d'humeur (2)
- Illustrations & Graphisme (67)
- Jeu de rôle (175)
- Bienvenue à Poudlard (4)
- Démiurges (62)
- Intrigues à Poudlard (15)
- Les Cordes Sensibles (30)
- Prosopopée (41)
- Space Rônin (1)
Avancement des projets…
• Kit de découverte de Démiurges… 95%
• Les Cordes Sensibles… 90%
• Space Rōnin… 75%
• Bienvenue à Poudlard 2… 35%
• La Mélodie des Orphelins… 30%Archives
Sites formidables
- Adept Press
- Anyway.
- Articles de The Forge
- C'est pas du Jeu de Rôle
- Courants Alternatifs
- Des Rôlistes dans la cave
- Du bruit derrière le paravent
- Game design is about structure
- Glossaire Imaginairien
- Innommable
- L'Alcyon
- L'Impromptu
- Le Maraudeur
- Le site de Shiryu
- Maître-Bois
- Outsider
- Pirates!
- Podcast de la Cellule
- Sens Hexalogie
- Sérial Râlistes
- Suck My Dice
- TAO-Games
- Tout le monde sont rôlistes