Pour avoir contribué au développement de Happy Together, le JdR feel good et doux amer de Gaël Sacré, je vous propose un petit making of pour mettre en avant un certain nombre d’enjeux de game design auxquels nous avons été confrontés et comment nous les avons résolus pour obtenir ce jeu unique.
Petite précision : je me considère comme un ami qui aide et fait des suggestions à Gaël sur des questions de game design, pas comme un coauteur. Le jeu est l’idée originale de Gaël, les thèmes du jeu sont ceux qui le touchent personnellement, il a le director’s cut et a porté le projet de bout en bout. Je suis très fier d’avoir pu aider au développement de cette petite merveille (je ne serai pas très objectif, vous voilà prévenus, mais ce n’est pas grave, puisque je cherche plus à relater un processus de game design qu’à faire une critique du jeu).
D’ailleurs Gaël m’aide de la même façon sur la plupart de mes projets, ainsi que beaucoup de personnes (que je nomme toujours dans les remerciements). Ils portent ce regard extérieur si utile et sont porteurs de propositions de qualité.
Hello ! C’est Gaël. Je me permets de hacker ce billet pour apporter en filigrane quelques précisions supplémentaires sur ce que j’ai essayé de faire avec ce jeu et comment je l’envisage avec le recul. Ah, et je me sens carrément chanceux d’avoir cette relation créative avec Fred, qui nous permet de nous enrichir l’un l’autre tout en gardant le contrôle sur nos créations respectives.
Premier jet
Quand Gaël vient chez moi un soir avec une première version de Happy Together à crashtester, l’idée est de développer une version de Happy à plusieurs (comme son titre l’indique).
Happy étant un jeu de rôle solitaire1 (donc oui, on joue vraiment tout seul avec le livre ou le PDF, pas même 1 MJ + 1 joueur) contemplatif, introspectif et méditatif, il y avait un premier problème : comment obtenir quelque chose de similaire à plusieurs ? Spoiler : on n’y est pas arrivés, le jeu a donc suivi sa propre voie et c’est très bien comme ça.
Happy m’apportait vraiment beaucoup et j’avais vraiment envie d’apporter cette expérience en groupe. Je n’avais pas idée à quel point ce serait à la fois un jeu différent et en même temps très proche dans son ADN, qu’on pourrait résumer rapidement par “se reconnecter avec le présent”.
A noter que je milite personnellement pour l’appellation “jeu de rôle solitaire” plutôt que “jeu de rôle solo” pour justement éviter la confusion avec les jeux avec un MJ + un joueur.
Gaël est parti sur des règles proches de Prosopopée, jeu contemplatif s’il en est, pour pouvoir engager ce crashtest. On a bien fail faster comme il faut, mais en réalité le cœur du jeu a très vite tourné. Une phase de contemplation débute la partie et déjà, c’était magique ! On était dans la pure description d’un instant figé avant que l’histoire ne commence et les idées fusaient. C’était captivant et agréable. Donc ça, c’était validé.
Cette idée de la contemplation m’est venue à la fois des techniques de méditation, qui insistent très souvent sur le fait d’utiliser ses sens pour se reconnecter avec le présent, mais aussi La Saveur du Ciel de Fabien Hildwein, dans lequel les sens jouent un rôle primordial pour atteindre une forme de transcendance. Il y a une forme de communion à créer ce que j’appelle une cartographie sensorielle pour décrire ensemble un lieu que l’on va ensuite explorer.
La partie histoire a bien fonctionné aussi, on a joué un enfant et une ado qui flânaient au bord d’une rivière, l’ado lui a promis de l’aider à trouver des grenouilles bleues.
Cette partie là n’est pas sans rappeler le Clover de PH Lee, qui est aussi clairement une inspiration du jeu.
En revanche, on s’est rapidement rendus compte que les dés étaient de trop et qu’on avait tendance à s’essouffler à produire de la fiction en roue libre.
Mécaniques du jeu
Pour la mécanique de résolution : dans mes souvenirs, on gagnait des dés en activant des Qualités (Écoute, Partage, Spontanéité, Savoir-faire, Créativité et Curiosité, bien qu’à l’époque ça ne devait pas être tout à fait les mêmes). C’est-à-dire qu’il fallait agir dans le sens de l’une de ces qualités et ça nous donnait le droit de piocher un dé qui nous aiderait plus tard à résoudre ses Désirs.
À tout moment de la partie, les joueurs pouvaient poser des Désirs : écrire sur un bout de papier quelque chose que le PJ veut atteindre, mais qui opposera une résistance.
Quand on avait assez de dés, on les lançait :
- en cas de victoire, le joueur obtient ce qu’il veut, en retire une belle expérience et raconte comment.
- en cas de défaite, le joueur n’obtient pas autant de satisfaction que ce qu’il aurait voulu, mais cela provoque chez lui de la joie, du rire ou de l’indifférence (un événement indépendant vient éclaircir l’échec). C’est un autre joueur qui raconte l’événement positif.
J’apprécie particulièrement, dans le cadre de ce jeu, qu’il n’y ait pas vraiment de mauvaise issue. On ne joue pas sur la victoire et l’échec, mais sur la satisfaction pleine et entière, ou découvrir quelque chose de meilleur encore que ce que l’on recherchait. Et ce point structurel du jeu est un élément de genre à lui tout seul. On le trouve dans beaucoup de fictions feel good, mais pas que : Little Miss Sunshine, Kiki la petite sorcière ou encore Adventure Time.
C’est le principe de la sérendipité, mot imbitable qui signifie : “à quelque chose, malheur est bon”. Et qui se prête merveilleusement bien à un jeu comme Happy Together, notamment car ce principe invalide les tentations de jouer pour la gagne et d’autant plus depuis qu’on a enlevé les dés.
Prosopopée me semblait le jeu le plus proche de l’expérience que je recherchais, dans sa façon de coopérer ensemble pour créer l’histoire et dans la façon dont il anesthésie la violence dans la résolution des problèmes. Seulement, pour Happy Together, je voulais aller encore plus loin et anesthésier complètement la résolution de problèmes. Mais comment faire pour qu’il n’y ait pas de problème et qu’on puisse se focaliser uniquement sur la contemplation ? La solution était en fait inscrite dans Happy (le jeu solitaire), dans lequel une des mécaniques pour relancer la partie (appelé “stimulus”) est : “Un petit problème survient, mais il est rapidement résolu.” La solution n’était donc pas de supprimer les problèmes du jeu, mais de les rendre mineurs. D’ailleurs la mécanique de Désirs et Qualités est devenue presque facultative, ne servant à présent qu’à donner de nouvelles impulsions à la partie. C’est drôle de voir que la mécanique de résolution est devenue la cinquième roue du carrosse !
Des dés ?
On s’est rapidement dit que les dés n’avaient pas d’intérêt, qu’il fallait appréhender les choses autrement. On avait récemment joué aux Petites Choses Oubliées de Sylvie et Christoph Guillaume-Boeckle et le fait que le jeu n’utilise pas de mécaniques de résolution a joué un rôle important dans ce choix (sans compter tout le courant American Freeform de semi-GN qui exclue la plupart du temps l’utilisation de mécaniques). Pour le résultat, c’était facile : il suffisait que le joueur choisisse l’issue du Désir parmi les deux options, ce qui est encore plus fort, dans ce cas, que de décider aléatoirement : le joueur a le choix entre deux issues forcément positives, une sur laquelle il n’a pas de prise mais se laisse surprendre par un autre joueur qui décrit le moment de bonheur inattendu et une autre où il garde le contrôle. En faire un simple choix permet de décider en fonction de tout ce qu’il s’est passé avant dans la parti. Si l’histoire jouée a montré l’importance de ce Désir pour le personnage ou qu’au contraire le personnage s’en est éloigné, ça n’a pas le même sens de décider qu’il y parvient ou que le bonheur vient d’ailleurs. Ça ajoute une touche de chantilly dans le gâteau qu’est Happy Together et c’est en totale adéquation avec son thème principal.
Mais comment décider quand on a le droit de réaliser un Désir ? C’est là où les Qualités entrent à nouveau en jeu. Plutôt que de valider les Qualités pour gagner des dés, on a décidé qu’il suffisait d’en cocher un certain nombre pour pouvoir réaliser son Désir. Cela permettait à la fois d’augmenter l’importance du jugement des joueurs sur la pertinence de leurs choix créatifs et de créer une structure simple et élastique pour l’histoire : les personnages explorent leurs relations et des instants du quotidien, puis l’un d’eux (ou plusieurs) met en jeu un Désir, et par des actions et marques d’altruisme au fil des scènes, le Désir finit par être atteint ou pas (mais grâce à la sérendipité c’est cool quand même).
Avec le recul, je trouve que la façon de gérer les Qualités est assez peu élégante. Le fait de proposer de cocher une Qualité casse souvent le rythme de la partie et le côté flou de l’appréciation génère parfois des moments de jeu un peu moins bons que le reste. J’ai tenté des variantes dans lesquelles on se coche l’un l’autre les cases sans interrompre la fiction, et ça fonctionne un peu mieux, mais je ne suis toujours pas satisfait de cette aspect là de la mécanique.
L’avancée vers la résolution des Désirs était à ce moment-là entièrement soumis au niveau d’exigence que le joueur se pose lui-même (avec possibilité de consulter les autres joueurs pour valider ou invalider une coche en cas d’incertitude).
C’est plus tard que Morgane (LA Morgane de Rose des Vents éditions, autrice de Sur la route de Chrysopée, Into the Woods…) a mis le doigt sur le fait que pour renforcer le partage et l’altruisme dans le jeu, il fallait que ce soient les autres joueurs qui résolvent le Désir d’un personnage. Ce qui a abouti à la règle suivante : seuls les autres joueurs peuvent dépenser des coches de leurs Qualités pour résoudre un Désir, pas celui qui l’a posé. Et dans les faits, ça renforce la dynamique d’échange du jeu et évite que la résistance du jeu ne repose que sur le niveau d’exigence que le joueur s’impose. Si le joueur choisit son Désir et estime quand il peut cocher une Qualité pour l’atteindre, la tentation d’aller trop vite peut se faire sentir (ou au contraire de ne pas oser cocher de Qualités de peur d’abuser du système). À présent que l’on est tributaire des autres joueurs, la progression vers la résolution des Désirs est encore plus apaisée.
Dans Prosopopée aussi, le don de dés d’Offrande et la résolution des dés de Problème forment une structure pour l’histoire. Ces règles permettent d’offrir de la résistance au joueur, mais aussi des objectifs et de l’imprévu et une direction, sans enrayer le caractère organique de la production de l’histoire. Cela aide, dans un jeu en impro totale, de maintenir l’élan et le souffle créatif des joueurs sur la durée et de ne pas s’arrêter quand on en a marre ou pour d’autres raisons extra-diégétiques, mais quand l’histoire est véritablement terminée suite à la résolution de tous les Problèmes.
Certains joueurs n’en ont probablement pas besoin et pourraient jouer à Prosopopée ou à Happy Together non stop avec leur propre capacité à créer de la fiction en roue libre et rebondir sur les apports des autres, mais ce n’est pas le cas de tout le monde (et ce n’est pas le cas de Gaël et moi, on a besoin d’une raison d’aller de l’avant).
La question se posait donc pour Happy Together : fallait-il accepter que le jeu se limite à des parties d’une demi-heure où on arrête de jouer par fatigue, ou pire, par lassitude (et perso c’est une option qui me dérangeait) ? Ou fallait-il offrir ce petit outil structurel qui allait permettre d’aller de l’avant plus facilement ?
Après un nouveau test, on s’est rendus compte que cela fonctionnait vraiment très bien.
L’absence d’aléatoire permet de mieux se concentrer sur l’ici et le maintenant : les petits détails des relations, ses interactions avec le décor, etc. autrement dit, sur l’Absorption plutôt que la Combativité2.
Les quêtes
Il restait un truc de moyennement satisfaisant : quand un joueur posait un Désir, ça semblait parfois popper de nulle part, voire on se forçait à en créer pour faire fonctionner le jeu.
Gaël a donc eu l’idée, quelques parties plus tard, de donner à chaque PJ une quête, autrement dit un “rêve” que le personnage aimerait atteindre. Problème, la quête était difficilement compatible pour jouer l’instant présent, puisqu’elle constituait un objectif à atteindre qui pouvait focaliser l’attention des joueurs. Elle donnait aux joueurs l’impression qu’ils pouvaient avoir une prise sur leur destin, ce qui tendait à les concentrer sur ce destin, plutôt que sur le temps présent. Les joueurs “cueillaient moins le jour” en quelque sorte3.
L’idée de la quête m’est venu d’un livre de développement personnel, Le Jeu du Tao dans lequel on se choisit une quête personnelle puis on répond à 32 questions qui nous permettent de réfléchir à comment l’accomplir dans sa vie. De façon générale, j’ai puisé beaucoup d’inspiration dans cet ouvrage pour Happy et pour Happy Together.
La partie en question tournait d’ailleurs au genre dramatique, car un (ou plusieurs) des joueurs avait choisi de résoudre un problème familial : il voulait que ses parents acceptent son choix de faire carrière dans la musique. Plutôt qu’une partie feel good et douce-amère, on jouait aux Cordes Sensibles en freeform.
La partie se déroulait dans un conservatoire dont tous nos personnages étaient élèves et une chose que j’adore dans Happy Together, c’est qu’en tant que joueur, on a tout le loisir de décrire ce que font nos personnages et d’inventer d’entrer dans le détail. Par exemple, si mon personnage joue en concert, je vais pouvoir m’appesantir à loisir sur les descriptions de sa musique et de comment il joue de son instrument, comment le concert évolue, quelle est la réception du public… Et ça, c’est quelque chose que j’ai rarement trouvé ailleurs4 : qu’on se sente aussi libres de décrire et de partager de tels instants, de créer de la connivence ou de la complicité. Souvent les enjeux de la partie font qu’on brosse à grands traits au lieu de prendre le temps.
C’est à l’issue de cette partie qu’on s’est dit que pour rendre la quête moins attrayante, peut-être qu’elle ne devait jamais être résolue. Le voyage est plus important que la destination dans Happy Together. Pour modérer ce fait, le joueur peut tout de même réécrire sa quête, la faire évoluer, ce qui est une progression en soi.
Ça a clairement été la partie qui a permis de boucler le game-design central du jeu. En empêchant toute résolution de la quête, elle est devenue un guide, un pourvoyeur d’amertume dans la douceur ambiante du jeu. J’adore ce genre de moments de création partagé, autant dans la partie elle-même que la discussion de game-design qu’elle a engendrée autour.
Ainsi, la quête devient une inspiration pour créer des Désirs sans pour autant nuire à l’exploration de l’instant présent.
Une bonne partie du game design de Happy Together a consisté à trouver un équilibre entre règles pour inspirer les joueurs et pour créer une structure à l’histoire, tout en se concentrant sur l’instant présent et le partage. C’était un numéro de funambule et en cela, je trouve que le jeu est une belle réussite.
Merci !
Puiser dans son propre vécu
J’ai constaté lors de nos parties que beaucoup de mes descriptions puisaient dans mes propres souvenirs, sans même le faire exprès. Des images et des bribes d’instants vécus réellement alimentaient mes descriptions, mes connaissances, même lointaines, de milieux musicaux me soufflaient des ambiances, des détails, des sensations…
Notre première partie se jouait au bord de la rivière, je jouais un enfant qui rêvait de voir des grenouilles rares et j’ai abondamment puisé dans mes après midi à pêcher des grenouilles au bord des mares avec mon père quand j’étais enfant, dans mes descriptions et l’évocation de sensations diverses.
Lors de la partie dans le conservatoire, j’ai beaucoup puisé dans mes souvenirs des conservatoire de Poitiers et de Montpellier, où des amis à moi étudiaient.
Je n’ai pas souvent eu cette impression que des souvenirs réels soient à ce point un terreau acceptable pour une partie de JdR. À part peut-être lorsqu’on prend une ville connue comme référence. Mais dans Happy Together, c’est moins utilitaire, plus dans la contemplation. Un peu comme Hayao Miyazaki aime montrer les mécanismes des avions de la première moitié du 20e siècle, ou les spécificités de la végétation d’une certaine région du Japon dans ses films d’animation.
Sur ce point, on est un peu à l’opposé de Prosopopée où l’on explore des confins imaginaires et moins c’est familier, mieux c’est.
Le fait que le jeu se concentre autant sur les sens et les détails du quotidien fait qu’on va logiquement puiser dans notre propre expérience. Le fait d’incarner des personnages du quotidien également. Autant je me sens bien obligé d’inventer la façon dont se comporte un demi-elfe dans une forêt de champignons géant, autant je vais aller facilement puiser dans mon expérience personnelle pour décrire précisément une salle de spectacle, une piscine municipale, un chalet ou un simple appartement. J’encourage même dans le jeu à s’incarner soi-même (ou une vision fantasmée de soi-même). La troisième phase du jeu (qu’on oublie souvent de mentionner) qui consiste à débriefer ensemble, amène les participants (s’ils le souhaitent) à décrire ce qu’ils ont apportés de leur propre vie. A chaque partie, je sens que l’on se rapproche humainement entre joueuses et joueurs, y compris avec des inconnu.e.s. C’est quelque chose que j’apprécie particulièrement quand je fais découvrir le jeu en convention.
Pour conclure
Voici donc comment a évolué le jeu à partir d’une version qui tenait déjà la route, jusqu’à un jeu affiné, orienté sans perdre de son côté organique, d’une grande simplicité, mais où chaque règle, chaque élément soutient efficacement la proposition du jeu et si on enlève une brique, l’ensemble perd en qualité5 (cf. l’idée de game-design funambule plus haut).
Happy Together remplit très bien le contrat de jouer des fictions feel good et douces amères, comme certains films indés américains (Lost in Translation de Sofia Coppola ou Little Miss Sunshine de Jonathan Dayton et Valerie Faris) ou de films et films d’animation japonais (L’Été de Kikujiro de Takeshi Kitano ou Kiki la petite sorcière de Hayao Miyazaki). Et c’est quelque chose d’assez rare dans le paysage rôliste.
En passant, le jeu a forcément perdu un peu de l’idée initiale d’être un Happy à plusieurs (notamment l’aspect méditatif et introspectif de son grand frère) et c’est très bien comme ça..
Du haut de mon manque d’objectivité, je vous encourage fortement à tenter l’expérience.
Merci à toi pour ton aide dans le développement du jeu et à cet article de décryptage de game-design. J’espère qu’il sera utile à certain.e.s pour créer leur propre jeu ou simplement réfléchir sur sa pratique. Au fait, je réponds volontiers à vos questions. Au plaisir !
1En 2011 a eu lieu le RPG Solitaire Challenge, organisé par Emily Care Boss, vous pouvez trouver les jeux solitaires créés pour l’occasion sur cette page : http://rpgsolitairechallenge.blogspot.com/p/games.html
Les Rôlistes dans la cave ont également enregistré un podcast avec Thomas Munier, Gaël Sacré et Arjuna où iels décortiquent les principes et spécificités des JdR solitaires : http://desrolistesdanslacave.fr/podcast-013-le-jeu-de-role-solo/
2C’est à dire le fait d’être et d’interpréter son personnage plutôt que de soutenir son combat : https://www.limbicsystemsjdr.com/combativite-absorption/
3Avec Gaël le fait que son jeu est un peu “carpe diem RPG” est un sujet de blague récurrent.
4Mis à part dans La Saveur du Ciel de Fabien Hildwein…
5De ce fait, je placerais Happy Together du côté des JdR spécialisés.
Bonjour, voici un index de tous les articles postés depuis le début de ce blog.
Un grand merci à Fabien pour son travail de relecture et de conseil depuis fin 2012.
Création de jeux
- Avantages et limites de la Compensation 2 : le lâcher-prise
- Avantages et limites de la Compensation 1
- Portrait théorique de Démiurges : Complet !
- Article Maraudeur « Se libérer des paradoxes du scénario »
- Vide fertile : la spirale invisible
- Comment écrire un scénario non dirigiste ?
- Comment motiver un joueur à adopter un comportement donné ?
- De l’ambition au savoir-faire
- L’analogie du jeu d’échec
- Le système de jeu de rôle
- JDR traditionnel et JDR à autorité partagée
- La simplicité (par Thomas Munier)
- Pourquoi j’écris des jeux de rôle (ma lettre d’amour au JDR)
- Organiser une partie test
- Monostatos héroïsme subversif dans un univers désertique
- Anatomie des Cordes Sensibles
- Partage de narration, exemple : les sages de Prosopopée
- Centraliser ou partager l’adversité
- Pourquoi nous lançons des dés
- Espaces de créativité
- Incompatibilité entre la préparation des PJ et le scénario
- Mushishi, inspiration pour Prosopopée
- Les contraintes et habitudes
- Question de choix
- Les trois dimensions
- À propos des mécaniques de résolution
- La résistance asymétrique
- Méthodologie
- Les niveaux d’un système
- Organisation des objectifs des personnages
- Qu’est-ce qu’un Maître du jeu ?
- Les situations de crise
- Responsabilité et propriété
- Le JDR est potentialité
- La rédaction d’un jeu influe-t-elle sur sa pratique ?
- Incomplétude et texte de jeu
- Le GNS est un outil
- De la scénarisation – 4 – Les antagonistes
- De la scénarisation – 3 – Les clefs
- De la scénarisation – 2 – Les obstacles
- De la scénarisation – 1
- Question de méthode
- Scénario en arborescence
Réflexions de fond
- Ma démarche théorique
- Combativité et Absorption
- L’influence des joueurs sur la fiction
- Différents degrés d’impact des joueurs sur l’histoire
- Récits en fractale (article sur le webzine l’Intermède)
- 3 questions dramatiques
- Résumé de podcast : Tout jeu de rôle partage la narration
- Spécialiser un jeu élargit le champ des possibles
- Le Positionnement, qu’est-ce que c’est ?
- Des flèches et du Positionnement
- L’analogie du jeu d’échec
- Le système de jeu de rôle
- JDR traditionnel et JDR à autorité partagée
- Comprendre le simulationnisme à travers Prosopopée
- Anatomie des Cordes Sensibles
- Discussion sur : les démarches créatives
- Un petit retour sur le Narrativisme
- JDR classique
- Pourquoi nous lançons des dés
- Espaces de créativité
- Un contrat social sain
- Question de choix
- Retour sur la synesthésie
- La résistance asymétrique
- En cause et conséquence de la fiction
- Faire des ricochets sur l’eau
- La volonté et le monde
- Émetteur – récepteur : une histoire de jugement
- Qu’est-ce qui n’est pas du jeu de rôle ?
- Qu’est-ce qu’un Maître du jeu ?
- Podcast – Le Big Model
- Responsabilité et propriété
- Podcast Art et JDR
- Le JDR est potentialité
- Le réalisme est une chimère
- Pour en finir avec : la classification des arts
- Le GNS est un outil
- De la potentialité artistique du jeu de rôle
- La Synesthésie
- Schémas d’évolutivité narrative
Pratique
- Article Maraudeur « Se libérer des paradoxes du scénario »
- Organiser une partie test
- Anatomie des Cordes Sensibles
- Incompatibilité entre la préparation des PJ et le scénario
- Les discussions interminables entre joueurs
- Question de choix
- Les énigmes
- Les trente-six travaux (d’Hercule) du MJ
- Les rôles contradictoires du MJ
- Paradoxe rôliste
- Qui conduit l’histoire ?
- Le GNS est un outil
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- Pourquoi j’écris des jeux de rôle (ma lettre d’amour au JDR)
- Comment expliquer le JDR à des non-initiés ?
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- L’expérience rôliste est ineffable
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• Kit de découverte de Démiurges… 95%
• Les Cordes Sensibles… 90%
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• Bienvenue à Poudlard 2… 35%
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