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Cet article complète l’article du 21 novembre 2011 À propos des mécaniques de résolution.

En JDR, les participants ont, au cours de l’évolution de l’histoire jouée, des désirs contradictoires autour de la table, par exemple : joueur A veut sauver PNJ1, tandis que le MJ veut lui mettre des obstacles et que joueur B préfèrerait d’abord combattre PNJ2. Ces oppositions sont nécessaires, c’est grâce à elles que l’on peut rencontrer la fameuse résistance asymétrique.

L’opposition est utile : c’est parce qu’un participant défend un cause et un autre une cause adverse que l’on crée de l’histoire et des enjeux. L’opposition entre participants (joueur/joueur ou joueur/MJ) est donc utile à l’évolution de l’histoire et de la partie à condition qu’elle soit dénuée de tensions entre les participants. Les règles du jeu permettent généralement d’éviter que les participants en opposition s’entêtent de façon stérile pour désigner le vainqueur dans chaque situation comme d’éviter que les décisions prises par le groupe ne paraissent injustes ou arbitraires.

On lance un dé, vous êtes départagés, explorons la prochaine situation. Le dé, comme la plupart des règles d’un jeu de rôle, aide à tirer le meilleur parti des oppositions en évitant les tensions entre individus.

Explications…

Pourquoi lancer un dé ? Pourquoi ne pas simplement laisser un arbitre décider qui gagne ?

Laisser un arbitre statuer sur qui remporte une opposition est partial et peut conduire les participants à légitimement négocier, remettre en cause le jugement, voire trouver ses propres actions vaines.

Les dés, comme les cartes et tout autre moyen d’obtenir de l’incertitude (jetons à miser secrètement, dépense tactique de points, chifoumi etc.) sont impartiaux et c’est ce qui fait leur intérêt dans le cas spécifique où vous devez départager deux participants face à des actions antagonistes.

Soyons clair, le MJ n’est dans la plupart des cas pas impartial, autant son jugement comme celui des joueurs entre eux peut être d’un grand intérêt pour le jeu quand il s’agit d’approuver le déroulement de la partie, autant il ne devrait pas statuer sur les oppositions entre participants pour deux raisons :

  • car il joue généralement lui-même l’adversité : dans ces conditions, il devient juge et partie et ce positionnement déclenche des injonctions contradictoires ;
  • car le jugement d’un tiers n’est pas neutre : un MJ, même s’il cherche une forme d’objectivité sera toujours biaisé dans son jugement par ses relations avec les autres participants, par son humeur, par le besoin de faire évoluer son scénario comme il le souhaite, arrivant, malgré la meilleure volonté du monde, à porter des jugements inéquitables.

Quand un joueur ressent de l’injustice dans le jugement du MJ, il ne peut plus jouer le jeu pleinement, car les règles ne lui permettent pas de savoir vraiment comment résoudre une opposition à son avantage. Quand cela arrive, le joueur risque de perdre le sentiment que ses actes ont de l’importance et une emprise sur l’évolution de la situation.

C’est là que le dé – ou n’importe quel élément pourvoyeur d’incertitude quant à l’issue de l’opposition – entre en scène : comme le résultat du dé n’est contrôlé par aucun participant, il est plus facile de s’en remettre à lui, dès lors que tous les participants se sont mis d’accord sur le fait que c’était ainsi qu’ils allaient résoudre les oppositions.

Le dé obtient une posture supérieure à celle du MJ et de tous les autres participants en matière de résolution des oppositions (en dehors de toute question de triche qui relève d’un problème de contrat social), le MJ ou l’animateur de la partie peut se concentrer sur ses autres tâches.

Le cas du MJ qui falsifie le résultat du dé derrière son écran pose la question de la transparence, j’y reviendrai dans un prochain article.

Le dé permet également de briser le consensus. Le consensus entre les participants sur la manière dont une opposition se résout est une entorse au principe de « résistance », fondamental au JDR : imaginez que vous jouez un combat contre des créatures, et là, un joueur dit : « je pense que les créatures devraient gagner, car elles sont plus nombreuses ! », un autre ajoute « oui, mais c’est un grand guerrier et aussi nombreuses soient-elles, il devrait pouvoir les repousser au moins… »

  • Dans le cas où les participants parviendraient à se mettre d’accord ainsi, la résistance disparaîtrait et l’histoire évoluerait de manière convenue, sans sel et sans surprises ;
  • dans le cas où les participants ne parviendraient pas à se mettre d’accord, l’opposition dans le jeu permuterait en un conflit entre les personnes réelles.

Voter pour désigner le vainqueur ?

Le vote crée de l’imprévu, mais reste partial, les participants voteront pour ce qui les arrange, non par soucis de neutralité. Quand vos partenaires ont voté pour une solution que vous trouvez mauvaise ou tout simplement dommage, la responsabilité en revient aux votants c’est pourquoi le vote ne canalise pas les frustrations.

Compensation par habitude

Il arrive cependant qu’avec l’habitude de jouer ensemble, des groupes connaissent si bien le fonctionnement de chacun qu’ils sachent ce qu’ils doivent faire pour obtenir une issue positive lors de débats et autres conflits sociaux par exemple. Dans ce cas, on finit par une résolution semi-consensuelle : les participants cherchent à se conformer à ce qui est attendu d’eux plutôt que de trouver des solutions créatives inattendues, de plus la résistance s’en trouve affaiblie.

Ok, mais le dé décide à notre place, est-ce mieux ?

En effet, le dé peut désengager le participant vis à vis de son résultat par absence de moyen de l’influencer. Dans ce cas, le jet de dé devient un piège à éviter pour les participants, au lieu de devenir un moteur à enjeux. Beaucoup de rôlistes jouent à « surtout contourner les épreuves pour ne pas subir le hasard ». Je suis même convaincu que la mystique rôliste autour des dés découle de ce pouvoir de décision aveugle auquel on se soumet.

En effet, le dé est impartial et produit de l’imprévu, mais si l’on n’a aucun moyen d’orienter ou influencer son résultat, on ne peut pas vraiment s’impliquer dans la réussite de son action, elle nous échappe tout autant que face à l’arbitraire du jugement d’un MJ (hormis qu’avec l’habitude, on peut trouver comment influencer le MJ à notre avantage, ce qui devient plus difficile avec un dé…). Les rôlistes qui limitent l’utilisation des dés ou qui s’en passent tout simplement ont bien perçu ce biais. Mais leurs partis pris ne résolvent pas le problème du jugement arbitraire.

Pour conserver l’aspect positif des dés et se défaire de ses aspects négatifs, il vous faut donner aux participants une emprise sur leur résultat, voici quelques exemples de comment procéder :

  • gérer une réserve de dés qui s’épuise au fil de la partie, ce qui peut créer un enjeu pour le joueur renforçant l’enjeu fictif (cf. The Pool) ;
  • gagner des bonus en utilisant correctement les ressources du personnage ou du décors (cf. D&D) ;
  • gérer des jauges pour pousser le joueur à évaluer ses prises de risque (cf. Monostatos) ;
  • tenter d’obtenir le soutien d’autres participants pour augmenter ses chances de réussite (cf. Zombie Cinema) auquel cas, le jugement d’un tiers peut être utilisé comme variable, mais non pour statuer purement et simplement ;
  • choisir entre atteindre son objectif ou éviter des conséquences néfastes dues à l’opposition (cf. Dogs in the Vineyard) ;
  • etc.

Par ces moyens, vous résoudrez les oppositions avec impartialité et en produisant de l’imprévu, mais en plus, le participant pourra influer sur ses chances de victoire en parfaite connaissance de cause du risque qu’il prend et/ou des choix qui sont à sa disposition. Le joueur devient actif plutôt que passif vis à vis du résultat de l’action et ça change tout.

Ainsi, le participant a une emprise sur l’histoire jouée, sans toutefois pouvoir être sûr de son résultat, il s’agit à mon sens du meilleur moyen de permettre aux joueurs de véritablement éprouver les oppositions et tous les enjeux auxquels font face leurs personnages.

Note : les conflits sociaux sont un cas particuliers, je reviendrai dessus dans un prochain article.

Fortune in the middle (FiTM) – fortune at the end (FaTE)

Ce sont deux principes utilisés sur The Forge, vous pourrez en trouver la définition dans le provisional glossary.

Ces principes expliquent que lorsqu’on utilise un élément pourvoyeur d’aléatoire pour résoudre une opposition, on peut le situer au milieu ou à la fin de la mécanique de résolution :

Fortune at the end : placer l’aléatoire comme une conclusion des actions et partis pris du personnages. Permet d’insister sur la manière dont les choses sont faites.

Exemple 1 : « je me place sur le promontoire rocheux, je lui décoche une flèche entre les deux yeux » [jet de dés : réussi] « La flèche se plante dans son crâne. »

[Jet de dés : raté] « la flèche passe au dessus de sa tête. »

Fortune in the middle : placer l’aléatoire comme une transition entre le pourquoi d’une action (son but réel) et ses conséquences. La manière dont le but est atteint devient une question esthétique.

Exemple 2 : « je me place sur le promontoire rocheux et je lui décoche une flèche entre les deux yeux pour effrayer ses camarades » [jet de dés : réussi] « La flèche se plante dans son crâne, ses camarades horrifiés battent en retraite. » (le texte souligné marque l’énonciation du but).

[Jet de dés : raté] « la flèche se plante dans son crâne, mais ses camarades te foncent dessus de rage. »

Le premier est souvent utilisé par les MJ qui veulent conserver un contrôle sur l’histoire. Si l’on prend l’exemple 2 : le but de la flèche est d’effrayer les camarades de l’adversaire. Avec un FaTE, même si l’action est réussie, rien ne dit que les adversaires doivent être effrayés.

Le second stimule d’importants changements au cours de l’histoire et permet au joueur d’avoir un contrôle sur l’évolution de ses objectifs. Si l’on prend l’exemple 2 quand le joueur rate son jet de dé, il peut manquer d’effrayer ses adversaires en réussissant tout de même son tir, ce qui permet d’éviter l’effet d’échec persistant.

Beaucoup de jeux mélangent les deux en jouant avant la résolution du but de la confrontation toute une série de jets de dés (ou éventuellement d’autres mouvements tactiques) pour résoudre plusieurs actions intermédiaires, ajoutant des enjeux secondaires avant la fin de la confrontation. Les jeux qui n’utilisent vraiment que le FaTE laissent en réalité le MJ décider ce qu’il advient du but sous-tendant l’action, souvent tacite.

Conclusion

Le dé (comme tout élément pourvoyeur d’incertitude) n’est pas fondamentalement un artefact « ludique » hérité des wargames et autres jeux de plateau, son but n’est pas forcément de créer de la tactique ou de la compétition, mais plutôt de statuer sereinement sur l’évolution de l’histoire tout en brisant les consensus, de trancher proprement les oppositions entre participants et d’impliquer les joueurs pleinement dans les enjeux qui sous-tendent leurs actions.

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