JDR traditionnel et JDR à autorité partagée
J’avais déjà écrit un court sujet pour parler de ce qu’est un JDR traditionnel, cette mystérieuse expression, tantôt péjorative, tantôt méliorative, souvent confuse. Je vous propose d’observer plus en détail ce qu’implique jouer de façon traditionnelle et jouer de façon non-traditionnelle.
Une partie de JDR traditionnelle (ou classique) est une partie pendant laquelle le MJ a le dernier mot sur tout ce qui a un rapport avec le jeu1. Par extension, j’appelle JDR traditionnel un texte de jeu dans lequel, implicitement ou explicitement, le MJ a le dernier mot sur tout ce qui a un rapport avec le jeu.
Si une partie de JDR ne donne pas le dernier mot sur tout au MJ, elle devient une partie de JDR à autorité partagée. Par extension, j’appelle JDR à partage d’autorité un texte de jeu qui répartit l’autorité du MJ entre les participants.
Précisions
Avoir le dernier mot sur tout signifie que le MJ décide ou juge tout ce qui concerne la partie : une règle doit-elle être utilisée, contournée ou jetée à la poubelle ? Ce que dit un joueur est-il acceptable ? Quelle forme doit prendre la préparation de la partie ? Notamment, le MJ peut souvent librement modifier et corriger toute intervention des joueurs et décider des actions des PJ (« Devant la créature qui se dresse devant toi, tu ne peux rien faire d’autre que prendre tes jambes à ton cou… »).
Partager l’autorité du MJ signifie que ce sur quoi le MJ a le dernier mot dans une partie traditionnelle peut être à présent décidé et jugé par d’autres joueurs et plus seulement par le MJ : ce que dit un joueur est-il acceptable ? Ai-je le dernier mot sur tout ou partie de ce qui concerne mon personnage ? Et parfois : qui décrit le décor ? Qui contrôle les PNJ ? Etc.
Avoir le dernier mot est parfois également appelé « avoir un véto », par exemple dans Zombie Cinéma d’Eero Tuovinen ou dans Monostatos de Fabien Hildwein.
Relation entre règles et MJ
JDR traditionnel
Quand le MJ a le dernier mot sur tout, il décide généralement du type de scénario ou autre préparation de l’histoire et du monde qui lui plaît, il décide avant ou pendant la partie quelle règle il utilise et quelle règle il modifie, voire s’il modifie l’intégralité des mécaniques de résolution, de la fiche de personnage etc.
Le MJ est au dessus des règles qui sont elles-mêmes au dessus des joueurs en terme d’autorité.
MJ → Règles → Joueurs
Chaque action, chaque choix induit par un joueur est soumis au jugement du MJ et à son approbation. Les joueurs doivent donc veiller à répondre à ses attentes, qui peuvent être plus ou moins souples ou précises en fonction des MJ et du cadre fictionnel de la partie.
Comme le MJ a le dernier mot sur tout, il peut partager ses espaces de narration et de contrôle de l’histoire avec les joueurs. À la différence des parties à autorité partagée, c’est lui qui décide et qui jugera si ce que les joueurs en font est acceptable. Après tout, il est le seul à connaître le scénario et/ou les secrets de l’univers et ce qui sera important pendant la partie. En revanche, il doit veiller à ne pas offrir aux joueurs des espaces de narration, de créativité ou de contrôle qui mettraient en péril sa préparation de partie, en particulier le déroulement du scénario.
Donc, avoir le dernier mot sur tout ne signifie pas être un despote jaloux et dirigiste qui monopolise le temps de parole de la partie. Ça signifie être en grande partie responsable de la qualité de la partie : de son arbitrage, de l’intrigue, du relationnel, etc. ou du moins en être le garant, car le MJ juge et corrige au besoin chaque aspect de la partie pour tenter de donner le plus de cohérence et de crédibilité possible à l’ensemble. Cela peut aller de pair avec un fort contrôle sur le déroulement de la partie et de son contenu, mais ce n’est pas obligatoire.
JDR à autorité partagée
Quand le MJ n’a pas le dernier mot sur tout, il se plie à un corpus de règles qu’il peut avoir choisi avec les joueurs, créées lui-même ou pris dans un JDR existant. Si les règles lui disent de préparer une situation initiale seulement, plutôt que tout le développement des moments clé de l’histoire de la partie, il s’y pliera. Si les règles lui disent de ne rien préparer, il s’y pliera. Tant que les règles ne posent pas de problème notable et que le jeu convient au goût de tous, il n’y a pas de raison de les modifier. Si modifications il doit y avoir, elles seront faites avec l’assentiment des autres participants.
Les règles étant connues des joueurs, l’assentiment du groupe les fait passer au dessus de l’autorité du MJ qui devient un joueur comme les autres.
Règles → MJ + Joueurs
Les joueurs peuvent avoir autant à dire sur le déroulement de la partie que le MJ et cela d’autant plus qu’un JDR a autorité partagée laisse généralement l’histoire avancer sans être pré-écrite, en fonction des choix des joueurs. Il peut impliquer un partage de narration, et ce jusqu’au point qu’aucun participant n’endosse l’intégralité de l’autorité et des responsabilités du MJ de façon permanente (ce qu’on appelle de manière abusive « JDR sans MJ », par exemple Polaris de Ben Lehman) sans pour autant que cela ne soit absolument nécessaire. Cependant, laisser une grande autorité aux joueurs sans les cadrer peut facilement conduire à parler dans le vide en roue libre et à produire des parasitages entre la créativité des joueurs et la préparation de la partie. Pour éviter cela, il faut un système de règles qui cadre les espaces de créativité de tous (y compris ce qui concerne la préparation de la partie par le MJ s’il y en a) afin de garantir une adéquation entre toutes les interactions qu’offre le système du jeu. De telles règles font autorité pour créer une structure solide pour encadrer et permettre de laisser interagir sans accro la créativité et la préparation de chacun. Modifier le moindre détail d’un tel système de règles est généralement délicat, tant l’équilibre entre les règles est parfois subtil.
Il n’est pas dit qu’un MJ ayant le dernier mot sur tout ne puisse pas arriver à d’intéressants partages de narration avec ses joueurs. Mais nous verrons plus loin en quoi cela peut devenir contreproductif.
Dans un jeu à autorité partagée, les habituelles tâches du MJ peuvent être majoritairement concentrées sur une personne (bien qu’elle contrôle généralement moins le déroulement de l’histoire et de la partie) ou réparties entre plusieurs personnes simultanément ou en alternance.
Implications de ces choix
Dernier mot du MJ sur tout :
-
Quand un MJ a préparé un scénario où rien n’est laissé au hasard, et qu’il cherche à surprendre les joueurs, avoir le dernier mot sur tout lui permettra de ménager au mieux ses effets et manipuler plus facilement les joueurs sans qu’ils s’en rendent nécessairement compte. Avoir le dernier mot sur tout est idéal pour les Techniques de maîtrise de type « illusionniste » ou « participationniste »2. L’illusionnisme consiste à dissimuler les véritables Techniques employées par le MJ, tandis que le participationnisme consiste pour les joueurs d’accepter de jouer une histoire majoritairement contrôlée par le MJ en connaissance de cause.
- Les règles ne sont qu’un outil pour atteindre ce qu’il souhaite, un jet de dé truqué peut donner de fausses indications (voulues) aux joueurs. C’est le cas des dés lancés pour faire « du bruit derrière le paravent3 ». Conserver un contrôle sur le résultat des jets de dés permet d’éviter les mauvaises surprises au MJ qui risqueraient de faire dérailler son scénario.
- Les joueurs n’ont pas à se préoccuper des règles, le MJ s’en charge. Du coup, ils peuvent se concentrer pleinement sur l’interprétation de leurs personnages et ne jamais regarder « derrière le voile4 », c’est à dire ne pas avoir à gérer tout ce qui est extérieur à la fiction et ne pas connaître les véritables rouages du jeu et de son système. On considère que cela risquerait de briser le sentiment de vivre un rêve éveillé.
- Enfin, cela permet de donner le devant de la scène au MJ. Pour qu’il puisse mener la danse, amener les ingrédients de son choix et briller par la qualité et la cohérence de ses choix et de sa préparation, il ne doit pas être entravé par un système et un univers trop rigides.
Si vous jouez de cette manière, un ou plusieurs de ces points vous importent sûrement.
Ici, c’est la qualité et la subjectivité du MJ qui assurent de bonnes parties. Un système trop ficelé et trop rigide risquerait d’empêcher le MJ d’amener la partie où il le souhaite vraiment et donc de produire des intrigues et coups de théâtre forts, mais aussi de permettre aux joueurs d’explorer l’ensemble brique par brique et de reconstituer à la manière d’un puzzle, une fiction où chaque détail participe d’un tout vertigineux de par sa cohérence, sa richesse, son niveau de détail et/ou son esthétique.
Pour des joueurs qui aiment avoir un contrôle sur l’histoire, que les règles soient transparentes et qui aiment savoir que leurs choix ont une véritable importance pour la partie, ce mode de jeu risque de leur donner l’impression d’être dépossédés de tout cela et d’être menés en bateau par le MJ. Les joueurs découvrant ou sachant percevoir les techniques d’illusionnisme peuvent même sortir complètement du jeu de manière irrémédiable.
Autorité partagée :
-
Les joueurs peuvent conduire l’histoire plutôt que de participer à une histoire dont les moments clé sont prévus à l’avance par le MJ (ou par le ou les auteurs du jeu). Le MJ les suit et réagit à leurs impulsions. Il n’a plus le devant de la scène, c’est à présent les joueurs qui l’ont. Cela interdit toute préparation de scénarios prédéterminant le déroulement de l’histoire.
- Les joueurs peuvent obtenir de grands espaces de créativité. La fiction se nourrira des idées et inspirations de chacun plutôt que du MJ ou du livre seulement.
- Le système devient transparent, cela signifie que les Techniques utilisées sont celles qui sont annoncées et tout le monde doit participer à la gestion des règles. Cela interdit tout illusionnisme.
- Il devient plus facile de jouer sans préparation du MJ (scénario ou autre) voire avec un MJ très discret ou tournant.
- Les joueurs ont vraiment le dernier mot sur certains éléments du jeu et de la fiction. Cela signifie que le MJ n’a pas à trancher certaines décisions, ni à avoir un véto sur les éléments qu’elle concerne, puisque d’autres participants le font.
Si vous jouez de cette manière, un ou plusieurs de ces points vous importent sûrement.
Dès qu’on laisse plus de responsabilité et plus de créativité aux joueurs, l’ensemble du fonctionnement du jeu s’en trouve chamboulé. C’est pourquoi, un système de règles solide doit être utilisé pour éviter qu’improvisation et préparation ne se contredisent. C’est pourquoi le MJ doit accepter de se placer sous l’autorité des règles du jeu.
La qualité de tous les participants est catalysée par la qualité du système de règles.
Pour des MJ qui aiment garder le contrôle, les choix majeurs et le devant de la scène, ce mode de jeu risque d’entrer en conflit avec leurs habitudes et de leur donner le sentiment que les règles du jeu font beaucoup de choses à leur place et leur imposent une façon d’être MJ qui ne leur convient pas.
Implication dans les démarches créatives
Il est possible de jouer ludiste, narrativiste comme simulationniste de manière traditionnelle comme en partageant l’autorité du MJ.
Seulement pour les raisons suivantes, certaines démarches créatives sont facilitées par l’une ou l’autre façon de jouer :
- Le ludisme est facilité par le partage d’autorité car les règles doivent être au dessus de tous les participants pour que la compétition soit juste. Si quelqu’un manipule les règles en douce, le jeu est truqué. Les victoires et les défaites doivent avoir une incidence sur l’histoire. Il devient ainsi légitime que les joueurs connaissent les règles autant que le MJ et que tout le monde soit sûr d’utiliser les mêmes.
- Le narrativisme est également facilité par le partage d’autorité car les joueurs doivent sentir que leurs actes conduisent l’histoire. S’ils découvrent que c’est le MJ qui tire les ficelles, leurs actes n’auront plus d’importance. De plus, donner des espaces de créativité plus larges aux joueurs facilite le développement de l’histoire et de sa thématique avant le respect du canon esthétique5.
-
Le simulationnisme est quant à lui facilité par un jeu traditionnel car le MJ pourra assurer la gestion de toutes les mécaniques de jeu et donc empêcher les joueurs de devoir soulever le voile. L’illusionnisme et le participationnisme sont des formes de maîtrises adaptées au simulationnisme. Le canon esthétique6 de la fiction pourra être enrichi par un grand volume de préparation et la personne détenant ces informations pourra garder un contrôle suffisant sur le déroulement de l’histoire pour en garantir une intégrité et une cohérence exceptionnelles.
Autres possibilités :
-
Vous jouez ludiste et le MJ a le dernier mot sur tout : il doit être transparent quant aux Techniques qu’il utilise et s’y tenir. Les joueurs doivent avoir confiance en sa capacité d’arbitrage pour que le jeu fonctionne correctement.
- Vous jouez narrativiste et le MJ a le dernier mot sur tout : le MJ laisse les choix majeurs aux joueurs concernant l’évolution de l’histoire. Le MJ cède de son autorité, mais juge si les joueurs l’exploitent correctement. Il reste arbitre et garde également le contrôle sur les règles et leur application, mais il doit être transparent quant aux Techniques qu’il utilise et s’y tenir. Les espaces de créativité des joueurs devraient rester limités7.
-
Vous jouez simulationniste et l’autorité du MJ est partagée entre tous les participants : cela signifie que vous jouez selon cette démarche créative sans utiliser de Techniques d’illusionnisme ni de participationnisme. Les joueurs auront une autorité plus importante et éventuellement des espaces de créativité plus larges8.
Où ces deux pratiques entrent en conflit
Là où la pratique traditionnelle et le partage d’autorité se heurtent, c’est sur Le truc impossible avant le petit dèj’9. On entend souvent définir le JDR de cette manière : le MJ a le contrôle sur l’histoire et les joueurs sur les personnages principaux de cette histoire. Sachez que c’est impossible.
Si le MJ a le contrôle sur l’histoire, soit les joueurs contrôlent des personnages secondaires, soit ils ne contrôlent pas vraiment leurs personnages. C’est une manière de jouer fortement soutenue par les JDR traditionnels (mais ce n’est pas la seule).
Si les joueurs contrôlent les personnages principaux de l’histoire, le MJ ne peut pas avoir le contrôle sur l’histoire. Il ne fait qu’accompagner les personnages principaux, réagir à leurs initiatives, leur donner du grain à moudre. C’est une manière de jouer fortement soutenue par les JDR à autorité partagée (mais ce n’est pas la seule manière de faire).
Si le MJ veut véritablement avoir le contrôle sur l’histoire, il doit avoir un système de règles qui se plie à ses envies et il doit éventuellement pouvoir truquer le jeu.
Si les joueurs veulent véritablement conduire l’histoire, le système de règles doit être transparent et le MJ doit accepter de les accompagner plutôt que d’être le chef d’orchestre, on dit qu’il est le bassiste d’un groupe de rock (c’est ainsi que Ron Edwards présente le rôle du MJ dans Sorcerer).
Vos questions sont bienvenues, comme d’habitude.
__________________
1J’emprunte cette définition à Vincent Baker, si vous souhaitez en lire plus, suivez ce lien (en anglais) : http://www.lumpley.com/comment.php?entry=55
2Voir les explications concernant l’illusionnisme et le participationnisme de l’article La résistance asymétrique
3Selon la célèbre formule attribuée à Gary Gygax
4Voir le point 3 de l’article Comprendre le simulationnisme à travers Prosopopée
5Voir le point 2 de l’article Comprendre le simulationnisme à travers Prosopopée
6Ibidem
7Voir Vanilla narrativism dans le Provisional glossary
8C’est de cette manière que fonctionne Prosopopée
9Pour en savoir plus, voir Théorie 101 – 2e partie : Le truc impossible avant le petit dèj’
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L’article est très clair. :)
Est-ce que « le MJ a le contrôle sur l’histoire et les joueurs sur les personnages principaux de cette histoire. » ne devrait pas plutôt être « le MJ a le contrôle sur l’univers de l’histoire et les joueurs sur les personnages principaux de cette histoire. » ?
Cela me semble bien davantage correspondre à la réalité de la plupart des jeux.
Dans le jeu traditionnel le contrôle sur l’univers détermine le contrôle sur l’histoire et les personnages (cette créature est effrayante donc tu as peur et dois fuir) tandis qu’en autorité partagée les joueurs vont par définition prendre une partie du contrôle sur l’univers d’habitude attribué au MJ.
Salut Imrryran.
Qu’entends-tu par « l’univers de l’histoire » ?
Le truc impossible avant le petit dèj’ nous dit que si le MJ écrit un scénar avec un début, un milieu et une fin, les joueurs ne contrôleront pas les personnages principaux de l’histoire : soit parce que c’est le MJ qui le fait en douce, soit parce qu’ils ont finalement un impact très secondaire sur l’histoire.
Pour que les joueurs contrôlent les personnages principaux de l’histoire, il faut, soit que le jeu ne prévoie pas de scénario (comme Monostatos par exemple), soit qu’il se contente d’une situation de départ et qu’il laisse le reste libre (comme Apocalypse World ou Dogs in the Vineyard).
De mon expérience il y a des scénars (et des jeux, mais la plupart ne se prononcent pas là-dessus) avec début/milieu/fin comme il y a des bacs à sable où les joueurs amènent leurs personnages et le MJ la situation. Mais il y a surtout beaucoup (d’après mon expérience et celle des gens avec lesquels je joue) de scénars conçus à partir d’une situation de départ (venant généralement du MJ), d’un univers venant du jeu et du MJ qui permet de cadrer les réactions aux actions des PJ et inversement, et des quelques idées sur le déroulement (un motif pour une scène, un discours d’un grand méchant, une embuscade sur la route, ce que j’aurais fait en tant que joueur, ce qu’il serait intéressant que les PJ fassent) qui surgiront en fonction des actions des joueurs, ou que le MJ utilisera si ceux-ci ne sont pas assez actifs.
Cela laisse apparaître trois éléments :
– l’univers
– les personnages
– l’histoire d’un scénario ou d’une campagne
Rester sur la contradiction personnages VS histoire c’est faire abstraction de l’univers. C’est confondre le contrôle sur l’histoire avec le contrôle sur l’univers où elle se déroule, et dont normalement elle découle en partie.
D’un point de vue personnel j’ai toujours l’impression que cette maxime ne se réfère qu’au PMT le plus caricatural où effectivement le MJ va par le dessin du donjon décider des actions suivantes des PJ. Elle est hors de propos sur un scénar d’enquête à la Cthulhu ou une aventure d’Ars Magica (en restant sur des jeux classiques), elle rate la problématique réelle.
C’est pour ça que je dis qu’il faudrait plutôt opposer contrôle sur l’univers et contrôle sur le personnages. Le contrôle sur l’histoire est alors la résultante de ces deux volontés car elle est faite en grande partie des interactions entre action des PJ (venant des joueurs) et environnement/PNJ/thèmes (traditionnellement laissés au MJ). C’est mine de rien là-dessus que travaillent de nombreux jeux récents en laissant aux joueurs une plus grande marge de manœuvre sur l’univers, ce qui est et ce qui n’y est pas.
C’est aussi un point qui fait mieux apparaître je trouve les difficulté à situer la frontière entre ce que contrôlent le MJ et les joueurs en pratique au cours d’une partie. Par exemple si un joueur demande « est-ce que ce distributeur permet d’acheter des xxx ? » il essaie d’obtenir un peu de contrôle sur l’univers, que ce soit en testant la limite entre son contrôle et celui du MJ ou en suggérant une idée au MJ. A l’inverse quand le MJ demande un jeu de peur ou autre actions relative à la psychologie du PJ c’est une tentative pour obtenir du contrôle sur les PJ. Dans les deux cas cela a un impact sur l’histoire, mais l’opposition est bien entre contrôle sur les personnages seuls et contrôle sur l’univers seul, avec toutes les nuances de gris qu’on peut imaginer.
Dans le cas d’Apocalypse World par exemple le choix est fait de donner aux joueurs une partie du contrôle sur l’univers qu’a normalement le MJ :
– la création de l’univers de jeu est le résultat des idées des joueurs, mises en forme par le MJ
– lors de la résolution d’une action les joueurs peuvent restreindre les options du MJ en fonction de leur résultat aux dés, c’est à dire réduire son interprétation de l’univers
C’est dans ce cas fait dans une optique narrativiste (on se concentre sur l’impact sur la suite des évènements plutôt que sur la victoire des PJ ou les implications sur l’univers) mais on reste dans une dichotomie PJ/univers.
C’est un peu brut de fonderie donc je ne sais pas si c’est plus clair ?
Ok, je comprends mieux ce qui te dérange.
Alors le Truc impossible avant le petit dèj’ part du principe que si l’on contrôle les personnages principaux de l’histoire, cela signifie que l’histoire se construit À PARTIR DES ACTES DES PERSONNAGES. Cela signifie qu’en dehors de la situation initiale, rien ne peut être prévu à l’avance.
Donc, dès lors que le MJ prévoit à l’avance des enjeux imbriqués, une fin, des événements spontanés, un plan de l’antagoniste etc. généralement, bien que les joueurs aient des choix à faire, ces choix n’ont pas toujours une grande portée sur le tournant que prend l’histoire. Regarde les scénarios du commerce. Beaucoup sont des suites d’événements façon toboggan ou des bacs à sable parfois, mais bien balisés tout de même (puisque le principe du bac à sable, c’est que les éléments importants de l’histoire sont bien prévus, mais disposés de manière géographique et non chronologique).
Donc on parle bien d’une opposition de qui contrôle l’histoire et qui contrôle les personnage principaux.
L’univers a un rôle à jouer, tu as raison. Mais à mon avis, c’est de cette manière :
– quand l’univers contraint les faits et gestes des joueurs (par un code d’honneur très rigoureux, par exemple).
– quand l’univers est suffisamment libre pour se plier aux exigences de l’histoire.
Dans le deuxième cas, cela facilite la possibilité que l’histoire soit conduite par les joueurs.
Dans le premier cas, cela facilite la possibilité que le MJ ait une forte emprise sur l’histoire.
Tout simplement car dans le cas où l’univers préétabli contient l’histoire, cela tend à favoriser l’exploration du canon. Mais ce n’est pas systématique. En revanche, dans certains jeux qui demandent aux joueurs de conduire l’histoire (comme Zombie Cinema ou Les Cordes Sensibles) si l’on applique au jeu un univers très codifié comme celui de L5A ou même Vampire, on se rend compte que les contraintes de l’univers préétabli peuvent parasiter les thématiques de ces jeux. Il y a parasitage entre la manière dont le système propulse l’histoire et les contraintes induites par ces univers.
J’ai d’ailleurs lu récemment que pour l’écriture de romans ou de films, écrire l’histoire en fonction de l’univers et créer l’univers en fonction de besoins dramaturgiques (prémisse, construction des personnages) conduisait à des formes d’histoires très différentes. Je pense que ce type de relation est valable en JDR. Mais à mon avis, c’est parallèle au Truc impossible avant le petit dèj.
Pour moi l’univers ce n’est pas juste les codes moraux et légaux dans le jeu (qu’ils soient portés par le système ou le fluff). C’est tout ce qui existe juste avant le début du scénario, cosmologie comme personnages. Le plan du grand méchant fait partie de l’univers, tout comme l’historique de chaque PJ. C’est ce que le MJ va généralement amener avec lui.
Partant de là le scénario va partir dans une certaine direction, car il y a une certaine inertie dans l’univers (un samouraï de L5A ne peut pas tout lâcher pour aller cultiver son jardin). Il va plus ou moins vite dévier de cette direction initiale du fait des actions des PJ prenant place dans ce même univers.
Prenons par exemple le cas où un grand méchant veut mettre le royaume à sa botte. Les PJ sont des gentils qui ont été appelés à l’aide pour le contrecarrer. Le MJ va évidemment préparer une scène de combat final, et quelques étapes intermédiaires au cas où les joueurs sècheraient de les possibilités qui s’ouvrent à eux.
Mais les joueurs plutôt que de combattre le méchant veulent le convaincre de son erreur, adoptent une approche psychanalytique et cherchent à en savoir plus sur le passé de leur adversaire. Ils veulent donc aller parler avec sa mère, PNJ qui n’avait jusqu’à présent pas même été envisagé par le MJ. Un spectre de possibilités s’ouvrent alors en fonction du jeu et de l’utilisation qui en est faite :
– le MJ est le seul maître à bord, la pauvre femme est morte bien avant que son rejeton ne soit pris de mégalomanie, que les PJ aillent donc taper ou effrayer le grand affreux !
– les joueurs peuvent intervenir sur l’univers et ici en particulier créer le personnage de la mère (que le MJ ou un autre joueur va interpréter)
Je suis d’accord que c’est une façon de résoudre le paradoxe que tu mets en avant, en considérant que l’opposition MJ/histoire VS PJ/actions n’est pas vraiment pertinent.
Ok.
Juste un détail : de nombreux jeux et manières de jouer laissent tout le contenu de l’univers et de l’intrigue se créer presque intégralement pendant la partie. Pour ceux qui vont le plus loin, on ne démarre qu’avec une vague idée du type d’univers et on se jette à l’eau avec ça. Dans ce cas, l’univers est inféodé aux éléments dramaturgiques.
Dans la fiction, tout cela est censé exister avant le début de l’histoire, mais dans la pratique elle-même on ne crée que les éléments de contexte dont l’histoire a besoin. ;)
C’est très vrai. :)
Et le degré avec lequel les joueurs participent à la création de ces éléments de contexte improvisés dépend du jeu que le codifie, mais surtout de la table et de ses habitudes.
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