Incompatibilité entre la préparation des PJ et le scénario
Voilà une question qui m’a valu de belles déconvenues autant joueur que MJ : quand un jeu propose de créer toute une variété de personnages avec des compétences et des talents hétéroclites, mais qui ne s’imbriquent pas dans une partie, le joueur tend à se trouver inefficace et n’a donc aucun moyen d’appréhender les enjeux forts du scénario.
C’est vrai : quoi de pire que de construire un personnage possédant de super-facultés-qu’on-crève-d’envie-de-les-expérimenter et de ne jamais pouvoir les utiliser dans la partie, voire, dans la campagne ?
Les responsables
Les scénarios qui prévoient à l’avance les enjeux que devront affronter les PJ entrent en contradiction avec une proposition de PJ possibles beaucoup trop lâche en regard de ce que l’on peut vraiment jouer avec le jeu, ou de ce que vous-même souhaitez en faire = la marge de compatibilité entre la partie jouée et les types de PJ risquent de se trouver extrêmement faiblarde.
J’ai vu un barde sans talents de combat devoir rejoindre une bataille contre des créatures ignobles, un joueur avec la compétence « accouchement », jamais utilisée sur une campagne jouée sur presque deux ans, des personnages avec un background ou des croyances jamais mise en application, et des personnages ne pouvant rien faire dans une situation donnée (à la pelle) !
Des solutions
- Choisir la forme de vos histoires : établir ce que font les PJ dans vos histoires, si le jeu repose sur l’enquête, les PJ doivent être des enquêteurs, donnez-leur donc de quoi enquêter, le reste est un plus ; si le jeu est orienté baston, donnez-leur de quoi se battre et faites en sorte qu’aucun participant ne soit trop faible dans ses disciplines martiales pour assurer un combat ; si c’est une romance, donnez-leur le moyen de la construire par leurs histoires personnelles, leurs croyances, leurs relations etc. de plus, si ces éléments ont une répercussion sur les mécaniques de jeu, c’est encore plus fort. Plus vous chercherez à diversifier la forme de vos histoires dans un seul et même jeu et plus vous risquerez de distendre la marge de compatibilité.
- Proposer des compétences/talents/traits/pouvoirs/background qui peuvent être utilisés dans un maximum de situations, histoire d’éviter les parties ou chacun joue quand enfin l’enjeu de la situation se rapporte à ses capacités. La spécialisation à l’extrême, c’est le mal.
- Écrire des scénarios adaptés à la forme de vos histoires et ne permettez pas aux joueurs de créer des personnages inadaptés à vos scénarios (c’est tellement évident et pourtant, si peu mis en pratique).
- Écrire des préparations de situations ouvertes, plutôt que des scénarios composés en successions de scènes et d’événements rigides. Moins l’évolution de l’histoire est prédéterminée, plus les joueurs pourront placer leurs compétences/talents/traits/pouvoirs/background dans les situations rencontrées. Celui qui « lutte contre les hérésies », plutôt que d’attendre de rencontrer un hérétique, pourra le suggérer au MJ, qui lui-même peut consulter les fiches de personnage et adapter ses situations en fonction de leur contenu, celui qui est médecin pourra rencontrer des cas où ses compétences médicales seront nécessaires etc.
- Écrire des pré-tirés fortement liés aux enjeux de votre scénario, ou de votre préparation de situation.
Bien sûr, il ne s’agit pas de faire tout cela à la fois, mais de choisir un cocktail de ces solutions selon votre convenance.
Même si votre jeu propose de jouer des personnages inadaptés aux situations qu’ils vont rencontrer, leur inadaptation doit être gérée comme une façon de rendre les personnages efficaces dans l’évolution souhaitée pour l’histoire, par exemple : en reportant l’inaptitude sur des conséquences désastreuses de leurs actions, sans faire en sorte que les PJ ratent tout ce qu’ils entreprennent, ce qui peut vite tourner au festival de l’ennui.
Et vous, comment évitez-vous ces incompatibilités ?
4 Responses to Incompatibilité entre la préparation des PJ et le scénario
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En tant que joueur, j’ai quelques stratégies pour éviter de me sentir trop inutile:
– J’essaye autant que possible de ne consacrer qu’une petite partie de mes points de personnages (5%) à des compétences inutiles mais RP (accouchement, tatouage etc) -> celle je sais que je ne vais (quasiment) jamais les utiliser et je ne viens pas pleurnicher si c’est le cas.
– Un perso qui ne sait pas se battre est un partie qui va s’ennuyer une partie du scénario – Si je fais un perso de ce genre je le fais en conscience
– Si j’ai une compétence que je trouve fun (« accouchement » par exemple) et que j’ai envie de l’utiliser je n’attend pas à ce qu’elle me soit utile en scénario, je vais plutôt le faire en interscénar.
– Ne pas trop axer un personnage sur un type de scénario (enquêteur, chasseur d’hérétique, courtisant…) si on ne sais pas comment le faire réagir hors de son contexte.
Tiens tu viens de m’inspirer pour un nouvelle article :D
Bonjour Bifron, merci pour ton commentaire.
Mon parti pris est de permettre aux joueurs d’être sûrs que tous les choix proposés seront valables dans la ou les parties jouées.
Les joueurs prenant l’habitude de bien choisir les ressources de leurs personnages de cette manière n’osent pas s’aventurer à changer dès qu’un jeu leur propose des capacités différentes, alors que dans le jeu en question, ça fonctionne pourtant très bien et permet d’ailleurs d’explorer des situations très différentes.
Pour moi, il y a un problème d’injonctions fondamental : « choisissez ce que vous souhaitez » mais « en fait, seules certaines ressources vous seront vraiment utiles ». C’est cette vilaine habitude qui me semble fondamentalement viciée.
C’est paradoxal en effet, fine analyse que de l’avoir vu ;)
Vaste débat dont tu poses les pourtours : Liberté ou Utilité ?
Heh, je ne me mets pas les deux en opposition. :)
Je préfère « liberté dans un cadre utilisable ».