Currently viewing the category: "Jeu de rôle"

Les Responsabilités sont ce qu’un participant peut raconter dans la fiction et son droit de valider ou invalider les propositions des autres. On appelle souvent le partage des Responsabilités “partage de narration”. Voici celui de Démiurges :

  • Les joueurs interprètent leurs personnages, leurs actes, paroles et pensées.
  • Le MJ joue les PNJ, il les fait agir vers leurs objectifs, décrit le décor et révèle son Canevas (sa préparation de partie).
  • Les joueurs ont un droit de veto sur ce qui définit leurs personnages : Le joueur décide à quoi ressemble son personnage, comment il s’habille, comment il s’exprime, etc. Si un PJ possède un appartement, il peut décider à quoi il ressemble et ce qu’il contient, dans la mesure où cela reste crédible avec le niveau social du personnage. S’il laisse le MJ le décrire, il peut redéfinir ce qui ne lui convient pas.
  • Le MJ a un droit de veto sur tout ce qui concerne son Canevas (si des éléments de son Canevas concernent le passé des PJ il a un droit de veto dessus).
  • Quand les joueurs posent des questions au MJ sur le décor et sur leurs moyens d’agir, le MJ répond toujours oui ou leur retourne la question. Ce qui revient pour les joueurs à pouvoir décrire des éléments de décor à condition qu’ils s’inscrivent dans les besoins d’un action et qu’ils ne contredisent pas ce qui a été dit avant.
  • Chaque participant (MJ et joueur) garde le contrôle sur son personnage pendant les narrations de résultat des conflits, mais ils doivent se soumettre au résultat des dés (victoire ou défaite). C’est donc le joueur lui-même qui décrit les blessures reçues par son personnage, mais il est contraint par la narration d’action de son adversaire (si l’adversaire raconte qu’il tire dans la jambe de mon personnage, je dois raconter une blessure par balle à cet endroit).
  • Celui qui gagne l’enjeu d’un conflit (joueur ou MJ) raconte comment il l’obtient.
  • La crédibilité des propositions est garantie par le niveau d’exigence du groupe. Le MJ a le dernier mot, mais il doit prêter attention à l’avis du joueur le plus exigeant.

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Pour en savoir plus sur le concept de Responsabilités, lire l’article suivant :

https://www.limbicsystemsjdr.com/responsabilite-et-propriete/

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Les Traits sont des mots ou courtes phrases que le joueur invente, définissant le PJ et ce qui compte pour lui. Quand un joueur agit conformément à un de ses Traits durant une Confrontation, il gagne des dés pour l’aider.
Les Traits donnent du sens aux pouvoirs utilisés et créent un lien entre le vécu, les convictions, les liens du personnage, et ses actes et la manifestation de son pouvoir.

Par exemple : pour soigner son frère, Ilona utilise sa Caractéristique Intellect (2) son Trait de médecine (1), sa relation avec son frère (2), son Trait reflétant sa conviction que toute vie est précieuse (3) et son pouvoir d’alchimie (2). Elle lance 10 dés.

A l’issue d’une Confrontation, un joueur peut imposer un Trait à un autre personnage, qui représente comment la situation peut l’avoir fait changer d’avis et peut avoir instillé le doute en lui. Le joueur est toujours libre de ne pas utiliser ces Traits contraires à ses valeurs initiales. Mais l’avantage qu’ils confèrent pendant un conflit peut être décisif et il peut être fortement tenté de les utiliser. Cette tension est un élément important de la synesthésie du jeu. Il met le joueur dans une position de tension interne et de doute qui reflète les contradictions psychologiques du personnage.

Par exemple : Bachir considère que la liberté est ce qu’il y a de plus important. Au cours d’un conflit contre un adversaire dangereux, il se rend compte qu’il ne parviendra jamais à le faire changer et refuse de l’emprisonner. S’il ne le tue pas, il mourra. À l’issue du conflit, le MJ écrit sur la fiche de Bachir un nouveau Trait : “Parfois la mort est la seule solution.”

Plus tard dans la campagne, alors que jusqu’ici il s’abstenait d’utiliser ce nouveau Trait, Bachir finit par s’en servir en donnant la mort à un criminel (sans l’aide de ce Trait, il n’aurait pas pu emporter la Confrontation). Il ressemble de plus en plus à ceux qu’il combat.

Autre exemple : Maât tente de dissuader Friedrich de modifier l’esprit d’un criminel. L’argumentation de Maât porte sur le fait que changer l’esprit d’une personne contre son gré est une violation de son intégrité. Maât est victorieuse, elle ajoute le Trait suivant sur la fiche de Friedrich : “Je n’ai pas le droit de changer les autres selon mon bon vouloir.”

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Le concept de Synesthésie tel que je l’emploie en JdR est développé ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/retour-sur-la-synesthesie/

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L’évolutivité narrative est une façon d’évaluer la liberté d’action et la prise qu’ont les joueurs sur l’histoire au cours d’une partie ou dans un jeu de rôle.

Les schémas d’évolutivité narrative reposent sur trois points : le départ, l’arrivée et le corps, qui correspondent à la capacité qu’ont les joueurs d’influer sur ces moments dans la partie.

La méthode de préparation de parties en Canevas repose sur une situation initiale centrée sur une poignée de PNJ.

  • Départ : À quel point le départ est-il prévu par le MJ ou le scénario avant de jouer ? Dans le cas de Démiurges, le MJ prépare une Situation Initiale, donc le point de départ est prévu. Mais il peut être influencé par les relations des PJ, car le début d’une partie de Démiurges commence généralement par des scènes dans lesquelles ces relations sont explorées avant que la situation initiale soit lancée.
  • Arrivée : La fin est-elle prévue à l’avance ? Dans Démiurges, la fin n’est pas prévue à l’avance, tout est possible. Le MJ joue pour voir ce qu’il va se passer, les actions des PJ ont un rôle crucial dans la construction de la fin de la partie. Si un PNJ principal meurt, la partie peut se poursuivre.
  • Corps : Le corps de la partie englobe tout ce qu’il y a entre le départ et l’arrivée ; à quel point les actions des joueurs sont encadrées ou libres et dans quelle mesure les joueurs peuvent ajouter des enjeux périphériques. Dans Démiurges, les joueurs peuvent faire évoluer l’histoire de façon libre et imprévue et y apporter des enjeux périphériques à la préparation du MJ.

Une partie de Démiurges correspond aux schémas en Semi-Arène ou en Cône, selon les cas de figure. Les joueurs ont une très grande liberté de Positionnement dans une partie dont les enjeux initiaux sont conditionnés par la préparation du MJ.

Pour plus d’informations (les exemples concernant Démiurges dans l’article suivant parlent d’une ancienne version du jeu très différente de l’actuelle) :

https://www.limbicsystemsjdr.com/schemas-d-evolutivite-narrative/

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Mon jeu Démiurges a accompagné mes réflexions théoriques, en a bénéficié et les a souvent nourries. Ce portrait théorique illustre concrètement ces développements théoriques tels qu’ils ont influencé le développement du jeu. Je publierai environ un article par semaine sur le sujet.

1. Préparation

Démiurges comporte une méthode de préparation de partie, dite en Canevas.

Le MJ ne prépare qu’une situation initiale, les PNJ qui la composent, les enjeux qui les opposent et relie tout cela aux PJ. Les conflits sont latents et n’attendent que d’éclater.

L’avantage de cette préparation est que la liberté d’action des joueurs ne contredit pas la préparation du MJ. Les joueurs peuvent résoudre les choses comme ils l’entendent. Le MJ jette de l’huile sur le feu et regarde comment les choses évoluent. Une fois les enjeux résolus, il clôt la partie.

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Pour plus d’information, voir ces deux articles :

https://www.limbicsystemsjdr.com/comment-ecrire-un-scenario-non-dirigiste/

https://www.limbicsystemsjdr.com/article-se-liberer-des-paradoxes-du-scenario-sur-le-maraudeur/

La méthode de Canevas de Démiurges est également présentée ici :

https://www.limbicsystemsjdr.com/demiurges-preparation-de-parties/

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Commentaires et questions bienvenues.

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Romaric Briand a posté hier le podcast de la Cellule enregistré il y a 4 ans sur Démiurges, mon nouveau jeu, et je suis très content de ce podcast en le réécoutant, je trouve qu’on touche bien au cœur du jeu. Si le podcast a été enregistré il y a 4 ans, le jeu est tout à fait d’actualité, car il y a eu peu de changement majeur dans sa conception depuis.
C’est par ici : http://www.lacellule.net/2017/09/podcast-one-shot-n57-demiurges-avec.html

 

Ça y est, Démiurges est disponible en impression à la demande sur Lulu.com et en PDF via Paypal :

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La publication de Démiurges est fixée au 20 septembre 2017 !

Vous pourrez le commander en PDF ou en impression à la demande à partir de cette page :

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Voici l’ensemble des rapports de partie de Démiurges écrits depuis sa création.

Nouveau rapports de parties jouées après publication du jeu :

Toutes ces parties ont été jouées alors que le jeu était en développement. Les compte-rendus les plus récents présentent donc le jeu au plus près de sa version définitive. Les problèmes soulevés dans les discussions sont aujourd’hui résolus.

Dans les compte-rendus suivants, les parties étaient séquencées par scènes (ce qui n’est plus le cas) mais le reste était déjà proche de sa version définitive :

Versions du jeu obsolètes (pour les archives) :

Présentation : ceci n’est pas un rapport de partie, mais c’est ma première présentation du jeu sur Silentdrift (28 Oct 2006)

Voici donc à quoi ressemble le livre une fois imprimé ! Un grand merci à Gaël Sacré pour ses magnifiques photos.

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À présent parlons un peu des mécaniques de Démiurges :

16-Prothèse-013Les personnages sont définis par 4 Caractéristiques et par des Traits.

Les Traits, si vous ne voyez pas de quoi il s’agit, ce sont des mots ou de courtes phrases qui définissent qui est le personnage et ce qui est important pour lui. Ainsi, vous pouvez définir que votre personnage est très rebelle, qu’elle est fondamentalement pour l’égalité entre ceux qui ont des pouvoirs et ceux qui n’en ont pas ou encore qu’elle est jalouse du talent de son frère pour l’alchimie.

À chaque fois que vous agissez dans le sens d’un de vos Traits, vous obtenez des dés supplémentaires à lancer au cours d’une confrontation avec d’autres personnages.

Les Traits ont deux rôles majeurs dans le jeu : ils permettent de placer l’histoire du PJ, ses convictions et ses relations au coeur des confrontations. Mais ils prennent tout leur sens quand ils interagissent avec les pouvoirs : la raison pour laquelle un personnage agit devient aussi importante que la manière dont il agit. Exemples :

  • Face au meurtrier de son frère, le joueur l’attaque pour assouvir sa vengeance. Il utilise son Trait “Je ne peux pas pardonner le meurtre de Tantale” pour produire une décharge de foudre d’une violence inouïe, exprimant toute la rage qu’il nourrit depuis tant d’années. Le Trait lui offre un bonus de 3 dés.
  • La joueuse veut convertir Maât à sa cause : “les démiurges doivent disparaître pour le bien de l’humanité”. Durant le conflit, son Trait du même nom lui offre un bonus de 2 dés pour introduire cette idée par psychométrie dans l’esprit de Maât.

L’autre rôle, c’est que les Traits marquent l’évolution psychologique et morale du PJ, car à chaque confrontation, de nouveaux Traits se créent et d’autres changent. Si un ennemi parvient à m’infliger des “Retombées” (conséquences d’un Conflit sur la fiche de personnage), il peut m’écrire un nouveau Trait qui va dans le sens de la cause qu’il défend ou affaiblir un de mes Traits qui s’oppose à ses idées.

Traits et Caractéristiques permettent de prendre en compte l’effet des pouvoirs sur le corps et l’esprit des personnages : si le personnage se transforme, se soigne ou cherche à augmenter ses capacités, par exemple…

Le joueur peut éviter ces “Retombées” en renonçant à ses objectifs immédiats (ou inversement accepter de subir des Retombées pour obtenir son objectif immédiat), ce qui met le joueur face à des choix, par exemple :

  • Risquer sa vie pour un cause qui nous est chère.
  • Mettre en jeu son intégrité pour atteindre un idéal.
  • Risquer de perdre la raison pour soigner un esprit malade.
  • Laisser nos démons refaire surface pour mettre fin aux actes d’un véritable monstre.
  • Etc.

Enfin, s’il désire remporter à tout prix la confrontation, le joueur peut sacrifier quelque chose de cher à son personnage parmi ses Traits.

Ces mécaniques de résolution favorisent l’empowerment des joueurs et leur permettent de prendre le contrôle sur l’histoire et de faire évoluer les choses comme ils le souhaitent. D’où l’importance que la préparation du MJ soit “ouverte”.

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Questions bienvenues !

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