Afin de clarifier le système, j’en ai fait un résumé avec l’aide de Magali.
Je pense qu’il sera vraiment utile en attendant une relecture efficace améliorant la compréhensibilité de mes élucubrations alambiquées.
Il apparaîtra dans les versions futures du jeu, vous pouvez le télécharger ici :
PRÉAMBULE
Après de nombreuses lectures, discussions et applications autour du modèle GNS, j’ai décidé d’écrire un article pour mettre à plat cette théorie obscure pour les rôlistes francophones.
Le modèle GNS1 n’est pas une tentative de définition exhaustive du jeu de rôle, il ne décrit qu’une partie de cette activité, mais qui peut avoir une grande influence sur nos parties.
Le « Big Model2 » lui, définit d’une manière bien plus large les tenants et aboutissants de cette activité en se focalisant sur les éléments analysables : les techniques utilisées et ce qui est dit par les joueurs pendant la séance de jeu. J’emprunterai certains concepts de ce modèle, mais je me centrerai pour le moment sur ce que l’on nomme les « démarches créatives » et les trois « modes GNS ».
Après de longues années de pratique du JDR, Ron Edwards, co-créateur du site web The Forge3, créateur des jeux de rôle Sorcerer, Trollbabe, Elfs, It was a mutual decision et Spione et auteur d’articles théoriques met à jour, en se basant sur le threefold model4, pour la première fois en 1998 les modes GNS5 et les réforme en 2001, pour les faire évoluer de préférences personnelles des joueurs vers des types d’objectifs et de décisions6. Ces articles, ainsi que le Provisional Glossary en 20047 ont servi de base à de nombreuses discussions sur The Forge, ayant permis de développer de façon considérable les réflexions et leurs applications autour du médium JDR.
Je vous propose donc ici ma compréhension et mes réflexions à propos de la partie nommée « GNS » de cette théorie.
DÉFINITIONS
Pour comprendre ce qu’est une démarche créative, il faut percevoir plusieurs choses :
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on parle de création
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au sein d’une activité de groupe
Nous nous sommes tous rendus compte que pendant les parties de JDR, il arrivait que les joueurs ne s’accordent pas autour de leur activité.
Les auteurs de The Forge auxquels on doit ces réflexions estiment que cela est fréquemment causé par l’absence d’un consensus (souvent totalement inconscient) de la part des participants, concernant ce qu’ils attendent de leur pratique du JDR et la façon dont ils la mettent en œuvre.
Le JDR est une activité créative : l’histoire se construit au fur et à mesure que les participants (joueurs et MJ) font des choix. Il se trouve que certains de ces choix peuvent être amenés à contredire voire à trahir « l’esprit » des choix effectués par d’autres joueurs ou à d’autres moments de la partie.
La démarche créative est la façon dont on donnera une orientation commune à ces choix, de façon à éviter ces contradictions et trahisons.
La plupart des démarches créatives peuvent être classées dans l’un des trois modes de jeu :
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Le Ludisme (Gamism en anglais)
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Le Narrativisme
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Le Simulationnisme
Avant d’en donner les définitions, je voudrais préciser certains points :
Imaginez qu’en réalité, au lieu d’une activité « JDR » il y en ait trois, incompatibles fondées chacune sur un de ces trois modes, bien qu’en substance très semblables : on crée une histoire collaborative en effectuant des choix selon les situations produites au sein de la fiction8.
Chacune de ces activités procède d’une démarche créative, soit, l’ensemble des choix créatifs mis en œuvre pendant la partie par les participants de manière harmonieuse : On parle de cycles de création et d’approbation des joueurs9.
Qu’est-ce à dire ?
Une démarche créative n’existe que par une synergie de l’ensemble des participants : il ne peut y avoir un participant pratiquant une démarche pendant que les autres en pratiquent une autre : on parle de dysfonctionnement si c’est le cas, mais pas de démarches créatives.
On observe qu’une démarche créative est à l’œuvre quand les joueurs approuvent les propositions des autres, c’est cela, l’approbation.
Nul n’a prouvé que les mélanges étaient efficaces pour régler les problèmes identifiés, ils en seraient plutôt la cause.
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LES ESPACES DE CRÉATIVITÉ :
Les phases de création sont donc les choix produits par les joueurs (MJ compris) pendant le jeu. Appelons un ensemble de choix possibles à un instant T « espaces de créativité ».
En voici quelques exemples :
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narrer l’intention d’action de son personnage
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interpréter les paroles de son personnage
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narrer les résultats d’une action
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élaborer une tactique
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réifier10 (développer de manière collaborative la description de la fiction par un effet de zoom ou de dé-zoom)
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élaborer un pouvoir magique qui n’existait pas
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faire un sacrifice et en établir les conséquences
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bâtir un sanctuaire
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créer un monde
etc.
La liste n’est pas exhaustive, le nombre d’espaces de créativité possibles est probablement proche de l’infini surtout compte-tenu de leurs déclinaisons et donc des différentes manières de les aborder.
Lorsque certains participants créent, les autres « approuvent » s’ils apprécient, ou désapprouvent si ce n’est pas le cas (pour rester schématique).
On reconnaît une démarche créative à une répétition de cycles de création/approbation. L’approbation se manifeste parfois silencieusement : la lueur de satisfaction dans le regard, d’autres fois, ce sera par une exclamation, des félicitations, une réaction à ce qui a été créé etc.
La démarche créative prend donc racine dans l’aspect social de la pratique du JDR : nous sommes des personnes qui pratiquons ensemble une activité.
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LES CHEVALIERS DE LA TABLE RONDE11
La question est : comment allons-nous créer ensemble ?
Imaginez qu’entre amis, vous décidiez de jouer à un JDR des chevaliers de la table ronde.
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Certains auront envie de devenir le meilleur chevalier, celui qui gagnera le plus d’honneur et ils voudront que leurs efforts en tant que joueurs soient reconnus par les autres participants.
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D’autres auront envie de s’interroger sur le sens des actes d’un chevalier et voudront que la portée morale ou immorale, par exemple, des actes de leurs personnages puissent faire réagir les autres.
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Les derniers auront envie d’endosser le costume de chevalier pour en vivre une expérience fictive et ils ne voudront surtout pas que les autres participants gâchent leur rêve éveillé par des considérations extérieures à la fiction, comme le jugement du spectateur ou la fierté d’avoir relevé un défi par ses propres qualités.
Ce que dit le GNS, c’est : si deux ou trois de ces façons de jouer se mélangent en même temps à une même table, les risques de dysfonctionnements augmentent !
Mélanger de telles attentes rend l’émergence d’une démarche créative difficile pendant la partie. Il va falloir trouver un moyen d’orienter les choix des joueurs de façon à ce que leurs créations soient en phase avec les attentes du groupe, de façon à créer ensemble efficacement, ce qui se manifestera autour de la table de différentes manières : l’approbation.
Le mécanisme produit par une démarche créative au niveau social est la plupart du temps inconscient, et l’on constate que tout ce qui constitue le jeu peut avoir une influence sur l’émergence et la consolidation d’une démarche créative.
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Si tous les participants cherchent à être le chevalier qui gagne le plus d’honneur et que cela est prédominant sur le reste et que cela plait aux joueurs, il y a de fortes chances pour que vous ayez généré une démarche créative selon le mode ludiste.
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Si tous les participants cherchent à s’interroger sur le sens des actes de leurs personnages, que cela est prédominant sur le reste et que cela plait, il y a de fortes chances pour que vous ayez généré une démarche créative selon le mode narrativiste.
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Si tous les participants cherchent à vivre l’expérience fictive de la vie d’un chevalier, que cela est prédominant sur le reste et que cela plait, il y a de fortes chances pour que vous ayez généré une démarche créative selon le mode simulationniste.
Chaque mode G, N ou S englobe un nombre inquantifiable de démarches créatives. « devenir le chevalier acquérant le plus d’honneur » est une démarche créative du mode ludiste, « devenir le chevalier qui tuera le plus de créatures démoniaques » est une autre démarche créative du même mode. Encore une fois, ce ne seront des démarches créatives que si tout le monde poursuit une démarche dans le même mode. Vous suivez ?
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AINSI DONC…
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Le ludisme est un mode dans lequel les joueurs (et non les personnages) créent des occasions d’être reconnus par les autres en mettant en œuvre leurs qualités personnelles (logique, imagination, perspicacité…) pour relever des défis.
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Le narrativisme est un mode dans lequel les joueurs effectuent des choix pour les personnages qui produiront un jugement de valeur de la part des participants, de la même façon que lorsque vous lisez ou regardez une œuvre de dramaturgie.
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Le simulationnisme est un mode dans lequel, les joueurs « explorent » en se focalisant sur l’esthétique et la crédibilité de leurs choix créatifs, qui sont les motifs principaux d’appréciation.
Explorer, c’est « faire du JDR », autrement dit : créer des éléments de fiction et éprouver la résistance du monde. C’est donc par un jugement, centré sur le respect du canon esthétique des choix effectués par les joueurs et sur leur crédibilité, que se base l’approbation d’une partie simulationniste.
Aucun de ces modes n’est réductible à un genre ou à une technique de jeu.
On confond souvent ludisme et compétition, narrativisme et drame ou simulationnisme et jeu techniciste. Or, on peut jouer n’importe quel genre ou utiliser n’importe quelle technique dans chaque mode. Le résultat devrait être différent à chaque fois, mais potentiellement aussi satisfaisant pour peu que les participants acceptent la démarche proposée.
Attention, l’emploi de ces trois termes : ludisme, narrativisme et simulationnisme est très précis dans ce modèle, vous ne pouvez pas les employer pour désigner autre chose sans risquer de provoquer la confusion.
Les compétences ne sont pas simulationnistes, comme les dés ne sont pas ludistes ni les traits narrativistes, car ce ne sont que des techniques, qui, isolément n’ont rien à voir avec les démarches créatives et les modes dont elles font partie.
De la même façon, un joueur n’est pas simulationniste, ludiste ou narrativiste, et l’on ne peut catégoriser de la sorte les textes de jeu.
Si vous obtenez des parties dans lesquelles les cycles de création/approbation sont de type G, ou N, ou S uniquement, alors vous éviterez beaucoup de confusions dans vos parties.
En effet, imaginez que vous jouez un chevalier cherchant à gagner le plus d’honneur, que pour cela, vous devez accomplir de hauts faits, et que vous cherchez la reconnaissance de vos efforts en tant que joueur. À votre table, un autre joueur lui, décide qu’il n’est pas digne d’affronter le dragon vers l’antre duquel vous vous dirigez, parce qu’il a trahis la confiance du roi en couchant avec la reine. Ce faisant, il décide d’abandonner la quête pour devenir un chevalier errant et qu’il attend que vous portiez un jugement (ne serait ce que par votre regard) pour le sens que produit une telle décision.
L’acte du deuxième joueur fait sens pour lui, mais rend la quête de prouesses du premier difficile à justifier. Dans l’absolu, c’est possible de les faire coexister, mais si les joueurs n’approuvent pas les choix des autres, la frustration risque de poindre. Car la démarche d’un joueur de tirer de la reconnaissance en relevant des défis fait mauvais ménage avec le jugement porté sur les actes des personnages et de la même manière, les démarches créatives de chaque mode ont des interactions dangereuses pour la stabilité de votre partie.
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PARENTHÈSE
On observe des choses similaires dans d’autres activités :
Vous connaissez le jeu télévisé « Les aventuriers de Koh-Lanta » ?
Plusieurs personnes sont livrées à elles-mêmes sur une île déserte sur laquelle elles doivent participer à la survie du groupe et être le meilleur aux épreuves plus ou moins sportives organisées.
Certes, ce n’est pas du JDR, mais justement, ce qu’on y remarque, c’est que de grandes tensions y éclatent entre les participants d’un même groupe, car les démarches (non-créatives) divergent souvent.
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On trouve par exemple des candidats qui cherchent à gagner coûte que coûte, quitte à employer des moyens retors.
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On trouve ceux qui veulent gagner, mais en respectant l’image que doit donner, selon eux un véritable aventurier, puisqu’il y a une part fictive dans cette mise en situation réelle.
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On trouve ceux qui sont là surtout pour vivre une expérience sociale dans une situation extrême.
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On trouve ceux qui veulent se prouver qu’ils ont de la valeur…
Il y a sans doute un grand nombre d’autres démarches. Mais ce que l’on remarque, c’est qu’il y a sans arrêt des tensions énormes entre ces différents types de candidats. Ceux qui visent à briller par leur mérite ne comprennent pas pourquoi d’autres cherchent à créer des coalitions par copinage, ceux qui cherchent une expérience sociale ne comprennent pas pourquoi on leur reproche leur manque d’efficacité dans les épreuves etc.
Si les organisateurs voulaient créer une entente maximale parmi les candidats, sans doute devraient-ils faire en sorte que le jeu soit structuré pour proposer aux candidats des démarches communes, plutôt que des enjeux sans cesse contradictoires. Oui, mais les disputes, ça fait monter l’audimat ! Et c’est la différence fondamentale entre Koh-Lanta et nos parties de JDR : pour eux, il faut que ça parte en eau de boudin, pour nous, c’est ce qu’on cherchera à éviter dans la majeure partie des cas.
En JDR comme ailleurs, si la démarche des participants n’est pas harmonisée, le risque d’incompréhension, de frustration et de tension est accru.
Bien sûr, les démarches communes de Koh-Lanta ne sont pas comparables aux démarches créatives en JDR, il n’y a pas de transposition GNS possible dans l’émission de télé-réalité, mais cette idée de la nécessité d’harmonisation du groupe si l’on veut éviter les dissensions me semble comparable.
***
COMMENT LE GAME DESIGN PEUT SOUTENIR UNE DÉMARCHE CRÉATIVE :
Le texte d’un jeu peut soutenir efficacement une démarche créative, ce qui signifiera qu’il sera plus rare qu’un groupe pervertisse la démarche créative s’il respecte le texte de référence. Un jeu possède une proposition créative, que les joueurs autour de la table peuvent s’approprier pour produire une démarche créative.
Beaucoup de joueurs parviennent à un consensus et mettent en place une démarche créative à partir d’un jeu qui ne possède pas de proposition créative.
Parfois aussi, tous les efforts du monde ne parviennent pas à satisfaire les participants qui peuvent en arriver à changer de groupe ou arrêter de pratiquer le JDR. C’est à ceux qui ne sont pas satisfaits par leur pratique du JDR et à ceux qui cherchent des outils de game-design que s’adresse le GNS et les forums de discussion tels que The Forge12 ou Silentdrift13.
Tout ce qui constitue un JDR intervient dans la mise en place d’une démarche créative : univers, espaces de créativité, système, thématique, méthode d’écriture scénaristique, techniques de maîtrise etc.
L’un des éléments dont il est le plus simple de comprendre l’impact potentiel sur les joueurs, c’est la mécanique de récompense : si les personnages-joueurs évoluent en tuant des monstres, les joueurs tendront à rechercher souvent ce type d’action. Si c’est la seule façon qu’ont les personnages d’évoluer, ils le feront sans doute encore plus. Dans l’idéal, une bonne mécanique de récompense est une mécanique qui est alignée sur l’approbation sociale, de la démarche créative en place.
Certains groupes de joueurs transforment les jeux auxquels ils jouent pour les orienter davantage vers une démarche créative choisie.
C’est parfois délicat et nécessite une refonte très en profondeur du jeu, car il est fréquent de voir ce genre de cas de figure :
« Il existe un exemple évident si on examine les si populaires systèmes de points d’expérience des JdR où les personnages tuent des monstres et amassent des trésors. Cela vous donne des points, qui augmentent le niveau ou les compétences de votre personnage, ce qui le rend plus apte à tuer des monstres et à amasser des trésors. C’est un système de récompenses ludiste cohérent : tout en lui est organisé pour encourager le massacre des monstres et la récupération des trésors, c’est-à-dire de répondre aux défis du jeu. Il n’a pas besoin de correction, parce qu’il marche très bien pour ce qu’il est censé faire.
Cependant, il y a de nombreux meneurs qui n’aiment pas ce que donne ce système. Ils pensent que cela encourage le massacre de monstres et le pillage de trésors (ce qui est vrai, parce que c’est exactement ce qu’il est censé faire). Ils ne veulent pas en faire le centre d’intérêt du jeu. Ils veulent encourager l’interprétation des personnages, ou leur développement, ou le dialogue, ou le fait d’aider les PNJ, ou un des innombrables choix offerts par le jeu de rôle. Alors ils suppriment au moins partiellement les points gagnés par les monstres et les trésors, et à la place les donnent lorsque les personnages suivent la conduite désirée, quelle qu’elle soit. Dès lors, un joueur gagne des XP quand il aide les pauvres ou mène ses activités personnelles. Cette expérience augmente son niveau…, ce qui le rend plus apte à tuer des monstres et à amasser des trésors. On distribue les récompenses pour un type de jeu, mais elles en facilitent toujours un autre. »14
Il n’est pas facile de se rendre compte à quel point chaque technique d’un jeu influe sur l’existence ou non d’une démarche créative, car c’est bel et bien une affaire de globalité et non de spécificité.
Et rien n’est générique, il est possible de suivre tout type de démarche créative, quel que soit son mode GNS, avec n’importe quelle technique (compétences, traits, xp etc.). C’est la façon dont vous articulerez tout cela qui vous permettra de consolider la proposition créative de votre jeu, celui auquel vous jouez ou celui que vous créez.
C’est en cela que le GNS est un outil : il vous offre un nouvel angle d’approche de l’écriture de vos jeux dans l’objectif de construire une proposition créative claire, ce qu’un grand nombre de jeux existant ne fait pas, laissant les joueurs et les MJ se débrouiller pour mettre en place quelque chose dont ils n’ont souvent même pas conscience.
Le modèle GNS n’est pas une restriction des jeux en fonction des préférences des joueurs, mais il s’agit plutôt de différentes orientations offrant en réalité une diversification des expériences de jeu possibles autour d’un même thème. Certains auront leurs préférences, mais tout le monde est en principe capable d’apprécier chaque mode.
Pour explorer les différents modes GNS, j’ai écrit trois jeux courts soutenant chacun une démarche créative selon chacun des trois modes :
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Exemple de jeu à proposition créative ludiste : VRPg15
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Exemple de jeu à proposition créative narrativiste : Psychodrame16
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Exemple de jeu à proposition créative simulationniste : Prosopopée17
Des exemples vous seront bien plus utiles pour comprendre comment le texte du jeu peut influer sur la démarche créative que des développements sans fin, comme l’est le champ des possibles face auquel nous nous retrouvons en tant que créateurs. Chaque cas est spécifique et les auteurs employant ce modèle ont recours aux tests pour percevoir les cycles de création/approbation et repérer les incohérences de leurs jeux pour les gommer, car il est difficile de discerner la cohérence d’un jeu à sa simple lecture.
Nous pouvons discuter de la façon dont mes game-designs soutiennent des démarches créatives d’un mode ou d’un autre ici-même ou sur le forum de Limbic Systems18.
AUTRES SOURCES :
1Parfois traduit LNS en français : http://ptgptb.free.fr/forge/gns1.htm
8Définition de Christoph Boeckle : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1520&start=0 « (Le JDR) c’est une activité de groupe où tout le monde participe à la création d’une histoire, en effectuant des choix selon la situation de la fiction. »
9Cette formulation a été développée par Christoph Boeckle sur un forum privé, il m’en a transmis le contenu par mail.
10Romaric Briand http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1430
11L’exemple présenté ici est inspiré de celui proposé sur http://en.wikipedia.org/wiki/The_Big_Model
14Joseph Young, http://ptgptb.free.fr/forge/atheory.htm
16Psychodrame : http://www.silentdrift.net/forum/viewtopic.php?t=1570
18Forum de Limbic Systems : http://www.silentdrift.net/forum/viewforum.php?f=28
19Anyway. : http://www.lumpley.com/hardcore.html
20Game design is about structure : http://isabout.wordpress.com/2008/11/11/what-gns-theory-claims/
Un article de Ben Lehman parle de ce sujet
Suite à de nombreuses discussions avec des personnes déraisonnablement exigeantes, je vous sers ma petite leçon :
Avez-vous déjà tenté d’expliquer à quelqu’un qui ne connaît pas du tout le JDR ce que c’était ?
Voyons voir : on est plusieurs autour d’une table, on interprète nos personnages comme au théâtre (faux !) en faisant des choix selon les situations fictives (là ça y est, avec l’idée de fiction vous avez perdu tout le monde) que l’on construit ensemble. Souvent il y a un meneur de jeu qui a le contrôle sur le monde, le scénario s’il y en a (dans la pratique traditionnelle du JDR il y en a)… Déjà les approximations rendent l’entreprise délicate.
Même si on ne s’arrêtait à la définition du JDR traditionnel :
« Un jeu de rôle, souvent abrégé en JdR, parfois appelé jeu de rôle sur table pour le différencier des jeux de rôle psychologiques, est un jeu de société dans lequel plusieurs participants créent et vivent ensemble une histoire par le biais de dialogues, chacun incarnant un personnage. Le support de l’imaginaire est très important et des dés, du papier et des crayons constituent l’essentiel des accessoires nécessaires pour jouer. Les rôlistes (néologisme créé dans les années 1980) font une interprétation du rôle de leur personnage. »(wikipedia)
Et là, on vous répond : « Ouais, un truc de geeks autistes, quoi et alors, vous vous la jouez genre : « je suis le seigneur des anneaux ! » en tuant des monstres comme quand on avait 8 ans et en assouvissant vos fantasmes refoulés ? »
…
Ou encore :
« Le jeu de rôle est un jeu de société qui prend ses origines dans les contes au coin du feu. Les spectateurs participent au conte en imaginant les actions des personnages. Le conteur mène le jeu en tenant compte de ces actions dans la suite de son récit. Ainsi l’histoire se construit grâce à l’imagination de l’ensemble des participants, c’est donc une sorte de conte interactif. » (FFJDR)
Réponse : « Ah oui, comme avec ma grand mère, on se raconte des histoires des fois… »
Ou enfin, la seule qui pour moi est suffisamment large pour être juste :
“Le jeu de rôle est une activité de groupe où chacun participe à la création d’une histoire, en effectuant des choix selon la situation de la fiction” (Christoph Boeckle)
Réponse : « Euh, ok alors vous êtes des scénaristes et vous créez une histoire comme pour un film, mais sauf que vous faites pas de film, c’est juste pour faire style… »
***
Vous ne pourrez jamais décrire l’ensemble des choses qui se passent, d’une part car nous traitons de fiction (histoire fabriquée), ce qui est déjà une abstraction. Cette fiction est construite par le langage et dans nos esprits. Il y a souvent une part de communication non-verbale assez importante et tout cela dans une dynamique sociale complexe.
Quand bien même vous trouveriez les mots justes, vous ne pouvez transmettre la véritable teneur de l’expérience. Vous ne pouvez que faire référence de manière approximative à ce que la personne connaît déjà pour lui donner des repaires : cinéma, littérature, théâtre ? Le JDR est à la fois proche et fondamentalement différent de tout cela.
Imaginez-vous essayer d’expliquer ce qu’est la musique à quelqu’un qui n’en a jamais entendu (une personne atteinte de surdité, par exemple) : la musique, c’est une organisation de sons (définition proche de celle de mon dico). Super, votre interlocuteur est bien avancé. Même s’il sait ce qu’est un son, s’il en a déjà entendu, c’est mal parti.
Ensuite, imaginons qu’il faille lui transmettre l’expérience de la musique, parce vous pensez qu’il ne peut pas vivre dans ce monde sans connaître la musique (ou toute autre bonne intention qui ira paver l’enfer) : la musique, c’est composé de notes, de mélodies, de rythmes, d’harmonies. Ok… sauf que toute les musiques n’ont pas tout ça. Mais ne chipotons pas.
Les harmonies, ça donne une couleur parfois triste, parfois joyeuse, d’ailleurs certaines musiques procurent beaucoup d’émotion. certaines sont illustratives, d’autres plutôt rythmiques, faites pour danser, d’autres ajoutent du chant. Le chant, c’est quand on utilise la voix humaine comme instrument…
Bon, c’est compliqué. Pourquoi ? Parce que les mots ont été inventés à partir de l’expérience et pas le contraire.
Je peux dire que le basilic a le goût et le parfum du basilic. Je peux le décomposer en plusieurs sensations précises, mais je ne peux pas faire comprendre ou imaginer à quelqu’un qui n’en a jamais goûté ni senti, quelle expérience il en fera le jour où il en aura sur sa tomate.
De même, on a décrété qu’un accord mineur était mineur quand on l’a entendu et qu’on lui a reconnu, une spécificité. On n’a pas conçu l’accord mineur intellectuellement avant de le faire exister musicalement.
***
Ok, maintenant, je m’adresse à ceux qui voudraient qu’une expérience innovante du JDR puisse leur être expliquée avec des mots. Si vous voulez vraiment vous faire une idée, il n’y a qu’un seul moyen ! Jouez !
Imaginez, je veux expliquer ce qu’est le jazz à quelqu’un qui n’écoute que de la musique classique, genre hop, machine à remonter le temps, je vais rendre visite à Vivaldi (euh, il faut peut être que j’apprenne à parler italien d’abord…) pour lui parler du jazz. Merde, ils n’ont pas de platines pour écouter cd ou vinyls…
J’ai pas fait le voyage pour rien, allez je me lance.
Salut Antonio, je voudrais te parler d’une musique du futur : le jazz. C’est toujours de la musique, mais elle est différente de celle que tu joues et composes.
En effet, déjà, c’est très rythmique, les premiers jazz étaient souvent tenus par un chabada à la batterie (le fameux tssss ts-tsss à la batterie, sur le charlestone) euh, bon, je passe l’explication de ce qu’est une batterie, instrument de percussions composite… voilà. La contrebasse se joue non avec un archer, mais en pizzicato (en butée en réalité, mais ne compliquons pas) et elle marque l’harmonie généralement en walking bass, soit une improvisation fondée sur la structure harmonique du morceau, composée principalement d’arpèges et de chromatismes, mais pas que…
Déjà, là, Vivaldi connaît les arpèges et les chromatismes, mais si je m’adressais à un non-musicien, je serais bien embêté, car il n’y a pas d’autres mots pour désigner ces éléments là.
Je peux néanmoins essayer de définir : un arpège est une succession de notes décomposant un accord, un accord est un ensemble minimum de trois notes qui structure l’harmonie d’un morceau, l’harmonie…
Vous voyez qu’on ne s’en sort plus s’il faut définir chaque concept.
Après, je continue en lui expliquant qu’il peut foutre aux chiottes ses considérations sur l’harmonie, parce qu’en jazz, les cadences parfaites, on s’en bat un peu la rate, on fout des altérations partout ! Et ça, ça n’existait pas du temps du compositeur des Quatre saisons !
Alors qu’est-ce qu’une altération ? Et bien c’est quand on joue volontairement en dehors de la gamme qui soutient la tonalité selon une gamme, dite altérée, qui reprend la structure d’une gamme mineure mélodique (ou harmonique, ch’ais plus), mais qui se joue dans une tonalité autre que celle du morceau. Chiche, hein ? Mais en respectant la structure harmonique et en retombant dans la cadence, ça crée une sorte de tension maximale que l’on résout à l’issue de la cadence pour éviter que ça sonne faux : on revient dans la tonalité. Simple, non ?
Là Antonio va sur son piano et commence à jouer un truc du genre. Ah, oui, tu peux moduler selon différents principes, là il joue le truc. Hmmm, pas mal…
Vivaldi : Ouais, mais c’est moche, quand même !
Normal, déjà, tu ne swingues pas ! Le swing, c’est une certaine sensibilité rythmique… okkkkkkk comment lui expliquer le swing… galèèèère !
Ensuite, l’oreille de monsieur Vivaldi, bien que précise, géniale, sans doute absolue, n’a pas l’éducation, la culture qui convient pour que les libertés harmoniques du jazz ne l’agressent pas. On voit encore des musiciens de musique classique au conservatoire qui trouvent que le jazz sonne faux à leurs oreilles quand il leur arrive d’en entendre.
Et on entend même des réflexions du genre : c’est pas de la musique, ça ! (Oh tiens, qui a dit que le narrativisme n’était pas du JDR ?)
***
Tout ça pour dire : le jeu de rôle, c’est pareil. vous pouvez intriguer quelqu’un, l’intéresser, mais vous ne pouvez pas le renseigner ni lui donner une véritable idée de ce que c’est. Quand bien même vous lui promettez que tel jeu est génial, vous n’avez aucune assurance que son expérience le satisfera et sera à la hauteur de la vôtre.
Donc arrêtez de demander aux gens ce que leurs JDR ont d’originaux ou de génial, lisez-les et testez-les !
Voici la version light de mon système de jeu de rôle dédié pour vivre des aventures dans l’univers d’Harry Potter de J.K. Rowling.
Pourquoi un système dédié ? Pour rapprocher le jeu le plus possible des romans : des préoccupations des protagonistes et des contraintes et possibilités de cet univers.
J’ai également visé un système suffisamment simple pour pouvoir être joué par des ados.
La version light ne propose que la base, le cœur du système, je compte le compléter et l’étoffer progressivement.
Téléchargez Bienvenue à Poudlard
Bienvenue à Poudlard by Frédéric Sintes est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d’Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
Voici une version directement consultable sur le blog du Système de l’Échec Nécessaire, la nouvelle version pdf est téléchargeable ici.
Système de l’Échec Nécessaire
Par Frédéric Sintes
Soit 5 caractéristiques, notées chacune de 1 à 5 sous forme de petits ronds.
Le joueur répartit 15 points dans les 5 caractéristiques.
-
Acuité o o o o o ●
-
Énergie o o o o o ●
-
Mental o o o o o ●
-
Physique o o o o o ●
-
Social o o o o o ●
Noircissez les points que vous ne possédez pas. Par exemple, si j’ai mis 3 points en Acuité, voici ce à quoi doivent correspondre les petits ronds : o o o ● ● ●
J’ai trois ronds blancs correspondant aux succès possibles et trois ronds noirs correspondant aux échecs possibles.
Lorsque vous vous retrouvez face à une épreuve à surmonter, suite à la description de vos intentions, le MJ choisit la caractéristique que vous allez devoir employer – celle qui est cohérente par rapport à votre action – Vous devez alors choisir si vous échouez ou réussissez. Ce faisant, vous cochez d’une simple croix un rond blanc si vous décidez de réussir et vous entourez un rond noir si vous choisissez d’échouer. Lorsque tous les ronds blancs sont cochés, vous ne pouvez plus qu’échouer avec cette caractéristique.
Lorsque tous les ronds, noirs et blancs ont été utilisés, vous effacez vos croix et vos cercles, vos possibilités d’échec ou de succès sont restituées à leur capital de départ.
Vous gagnez un point d’expérience quand vous avez utilisé la totalité de vos ronds dans une caractéristique, vous pouvez l’utiliser pour augmenter la caractéristique en question d’un point, donc en blanchissant un des ronds noircis. Racontez-donc comment votre personnage s’est amélioré.
Le sixième rond est forcément un échec.
Conflit : en cas de conflit contre un autre personnage, le succès ou l’échec doivent être annoncés simultanément par les deux joueurs (avec des pions noirs et blancs cachés dans les mains, par exemple).
Blessures : Lorsque vous échouez et que votre adversaire réussit, il vous inflige une blessure : la caractéristique que vous avez utilisée est diminuée d’un point : un rond supplémentaire est noirci.
Racontez donc les conséquences de l’action qui ont causé cette perte.
Deux réussites ou deux échecs ne produisent pas de conséquences sur les caractéristiques.
Mort : Un personnage ayant perdu tous ses points de Physique peut mourir, il doit miser le jeton blanc ou noir contre le MJ, il s’en sort s’il joue une couleur différente de celle du MJ, sinon il meurt.
***
Un grand merci à Rémi Douence alias Doc Transfo pour son « micro système héroïque universel » : http://remi.douence.free.fr/LaBo/Mes jeux_files/heros-1.pdf
Sans lequel, le Système de l’Échec Nécessaire n’aurait sans doute jamais vu le jour.
Version du 28/01/2009
SEN, le Système de l’Échec Nécessaire by Frédéric Sintes est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d’Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
Voici une version consultable directement sur le blog d’Histoires de Poche. La version PDF se trouve ici
Histoires de poche
Un mini jeu de rôle par frédéric Sintes
Version du 11/02/2009
Vous pouvez jouer de 2 à 6 joueurs.
L’un d’entre vous sera le « Metteur en scène », les autres seront appelés « Joueurs ».
Où ?
Décidez dans quel type de lieu va se dérouler votre histoire, par exemple des contrées lointaines et tropicales, une cité berbère dans le désert, un château fort… Si vous ne parvenez pas à vous décider, le Metteur en scène devra décider.
Quand ?
Décidez de l’époque à laquelle vous voulez jouer, par exemple au moyen-âge, à l’antiquité, dans un futur lointain… Le Metteur en scène devra décider également si le choix est difficile.
Qui ?
Chaque joueur décrit en une courte phrase qui est son personnage et son rôle dans le monde, par exemple : « je suis la princesse Shéhérazade, j’aide mon père au bonheur de mon peuple », ou « je suis un marine de l’espace du nom de Sullivan, je combat les aliens », ou encore : « je suis David, inspecteur de police et je traque les criminels ».
Quoi ?
Chaque joueur choisit un objectif pour son personnage, par exemple : « Je recherche un mari qui ne m’épousera pas pour mon argent, mais par amour », ou « Je recherche la reine alien de la planète Tzörg pour la tuer et empêcher l’invasion de la terre », ou encore : « je recherche le coupable du meurtre d’Olga Friedschtein, riche rentière ». notez que plusieurs personnages peuvent poursuivre le même objectif.
Comment ?
Le Metteur en scène plante donc une scène dans laquelle un ou plusieurs personnages entreprennent d’atteindre leurs objectifs. Les joueurs racontent ce que font leurs personnages, le Metteur en scène décrit le décor et joue les personnages secondaires (tous ceux qui n’appartiennent pas aux joueurs). Le rôle du metteur en scène est de mettre en place des problèmes, des obstacles que les personnages des joueurs devront surmonter pour atteindre leurs objectifs. Quand le Metteur en scène pense que l’action qu’un joueur veut entreprendre pourrait produire quelque chose d’intéressant si elle échouait, il déclare un Chifoumi !
Le Chifoumi
C’est l’ancestral Pierre-feuille-ciseaux. Les opposants doivent simultanément faire avec leur main un signe de la main :
pierre = main fermée
feuille = main ouverte
ciseaux = index et majeur tendus en forme de ciseaux
La pierre gagne sur les ciseaux, les ciseaux gagnent sur la feuille qui elle gagne sur la pierre.
Celui qui gagne raconte le résultat de l’action entreprise.
Ne déclarez le chifoumi que si l’enjeu de l’action entreprise est important pour l’histoire.
Exemple de partie :
Lise, Karl et Anne jouent dans Londres au XVIIe siècle.
Lise est le Metteur en scène,
Karl joue un vampire du nom de Jack, qui doit se nourrir la nuit en restant discret et qui cherche l’amour.
Anne joue une femme docteur qui soigne les gens en échange de ce qu’ils peuvent lui offrir et qui enquête sur d’étranges morts, où les victimes sont vidées de leur sang… Elle s’appelle Beth.
Lise commence par planter une scène dans laquelle elle décide d’intégrer le personnage d’Anne : « Il fait froid ce soir, alors que tu rentres chez toi, à travers le brouillard après une journée difficile. À l’angle d’une rue, tu entends un cri étouffé au loin. »
Anne : « Je me précipite dans la direction du cri ! »
Lise : « Dans une ruelle étroite, tu vois une silhouette qui s’enfuit et un homme au sol, baignant dans une mare de sang. »
Anne : « Je prends son pouls, est-il encore vivant ? »
Lise : « Hélas non. »
Anne : « Je l’ausculte pour voir quelle est la cause de sa mort, réflexe de médecin… »
Lise : « Il a été poignardé au cou, visiblement, avec quelque chose de très pointu. La victime est quelqu’un de fortuné ».
Anne : « Je cours trouver un agent de police. »
Lise : « Ok, selon le fait que tu en trouves un ou non, il peut se passer des choses très différentes, Chifoumi ! »
Lise gagne, elle raconte donc le résultat : « Le brouillard est épais et il se fait tard, tu te perds dans les rues des bas fonds sans agent de police en vue, ce n’est pas l’endroit où ils patrouillent le plus. »
Puis Lise se tourne vers Karl : « Ouf, tu as eu chaud, manquerait plus que cette jeune femme t’aie vu ! »
Karl : « En effet, elle m’a fait rater mon dîner ! Je la poursuis depuis les toits, ce sera elle mon repas. »
Lise : « Tu remarques qu’elle se perd dans les ruelles. »
Karl : « J’attends le moment propice et je descends discrètement du toit pour arriver derrière elle et boire son sang. »
Lise : « chifoumi entre Anne et toi ».
Anne gagne, elle raconte ce qui se produit : « Je me retourne, et là, le beau jeune homme qui se trouvait dans mon dos s’arrête, je lui dis : Au secours, un meurtre vient d’être commis dans une rue non loin d’ici ! Jack regarde Beth amoureusement, il n’avait jamais vu une aussi belle femme. »
Karl : « Hahaha, ok ! Jack propose : venez, ce quartier n’est pas sûr, je vous raccompagne chez vous… »
Dénouements
Lorsqu’un personnage atteint son objectif, vous pouvez en inventer un autre, ou inventer un nouveau personnage, devenir Metteur en scène (ce dernier devenant joueur) ou encore décider d’arrêter la partie selon ce qui vous convient.
Histoires de Poche by Frédéric Sintes est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d’Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
Et c’est maintenant au tour de Prosopopée de profiter de quelques corrections suite aux nombreux playtests dont il a bénéficié.
Le jeu a vu quelques remaniements en profondeur, mais le système est toujours très proche de ce qu’il était. Le jeu s’affine donc et se rapproche doucement de la version définitive :
Téléchargez la version du 16/04/2009 de Prosopopée
Pour télécharger les feuilles de personnage et le cercle des couleurs de cette version :
Prosopopée by Frédéric Sintes est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d’Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
Voici une version corrigée de Psychodrame :
Suite aux derniers playtests, le système a été affiné, débarrassé de certaines règles superflues et les explications ont été améliorées. J’y ai intégré les dernières fiches.
Il n’y a toujours pas d’exemples, on les réserve pour la version définitive.
Téléchargez la dernière version de Psychodrame
Psychodrame by Frédéric Sintes & Magali Coulombié est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité-Pas d’Utilisation Commerciale-Pas de Modification 2.0 France.
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