2) Quel rôle ont joué les théories psychologiques dans la création du jeu ?

Concernant l’implication des bases de psycho dans la conception du jeu, c’est assez complexe, ma co-auteure en discussions m’a fourni beaucoup de concepts qui se rattachaient aux questions que je me posais et progressivement cela nous a permis de faire des choix, techniques ou non.
Il y a un petit paragraphe qui liste tout ça au début du pdf (page 6 : Analyse Transactionnelle et autres théories psychologiques).
Mais globalement, il s’agissait de se rendre compte de la façon dont un acte ou une parole pouvait affecter quelqu’un d’autre. Au final, on aurait peut-être pu arriver au même jeu sans ça, mais ça nous a guidé. C’est grâce à cette modélisation, notamment, qu’on s’est rendu compte qu’un conflit pouvait ne pas être nécessairement violent et agressif, mais qu’il pouvait également viser à faire du bien à l’autre, quand celui-ci n’y est pas favorable.
Le plus important, c’est que ce sont les joueurs qui donnent a posteriori du sens aux actes par interprétation de la relation entre les narrations proposées et les Attitudes, Émotions et Traits de leur fiche de personnage.
Puis à la fin des conflits, pour juger ce qui a été le plus important lors de cette séquence et comment cela peut-il affecter les personnages…

 

1) Pourquoi proposer un système de gestion des conflits quand le roleplay pourrait suffire ? Le système ne risque-t-il pas de parasiter la narration ?

Les règles proposées permettent aux joueurs d’avoir un certain contrôle (partiel bien sûr, car partagé entre les participants) de ce sur quoi porte l’histoire, grâce à une préparation des thèmes et des problématiques et contradictions de chaque personnage (du coup, peu de chances de se trouver à jouer un thème qu’on n’a pas envie d’aborder).

L’alternance de la posture de metteur en scène permet de mettre un contexte différent à chaque nouvelle scène et de donner un peu plus de pouvoir temporairement à chaque joueur à tour de rôle. La structure et la dynamique des parties généralement pourvue par un scénario est ici garantie par l’ensemble du système et de la préparation de la partie.

Le système de résolution permet de rythmer les séquences de conflit en proposant de lier le background du perso à ses actions, ce qui a pour effet de renforcer la cohérence et la profondeur.

Ce système permet également de donner du poids à des sous entendus et à des manifestations subtiles, plutôt que de toujours s’embourber dans la surenchère et l’impossibilité d’abandonner.
Enfin, il force les conflits à avoir des issues non consensuelles autour d’enjeux forcément importants aux yeux des joueurs (on ne fait pas un conflit pour ouvrir une porte).

Un certain nombre de jeux m’ont servi de modèle dans cette façon d’amener une relation entre choix ludiques et choix narratifs (ils sont listés à la fin du pdf). Le jeu est fluide, fonctionne bien (je n’ai plus apporté de modifications au système depuis un bon moment, maintenant) et demande environ une à deux heures de jeu pour être pris en main.

J’ai commencé ce jeu avec un système quasi inexistant, puis j’ai ajouté des idées, j’en ai ôté d’autres, il s’est complexifié, puis simplifié. L’équilibre actuel me semble bon, on y joue avec des non-rôlistes sans difficultés, ils assimilent rapidement les règles.
La difficulté majeure, c’est qu’il faut gérer l’aspect technique et la narration en parallèle, ça demande parfois un effort. Mais cet effort a un avantage, il tend à nous pousser à réfléchir davantage à ce qu’on va dire.

 

Sur un blog espagnol, une petite liste de JDR francophones :

http://urnagriega.blogspot.com/2008/12/juegos-franceses.html

Au milieu, quelle surprise d’y trouver Psychodrame !

Voici une traduction approximative du commentaire :

« Psychodrame : Ça semble être un de ces jeux hippies que personne ne testera. Encore en version test, peu de pages et magnifiquement illustré et maquetté. »

J’éprouve une certaine fierté… Bien que des gens (peu à ma connaissance) l’aient déjà testé sans moi.

 

Pour mes chers relecteurs, à toute fin utile :

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J’ai enregistré une partie récente de Prosopopée, voici une retranscription épurée mais fidèle :

« Asynchronisation »

Tableau du 12/08/2009

Christoph : Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent

Romaric : Celui qui draine la vie

Frédéric : Celui qui donne des réponses

***

Frédéric : Celui qui donne des réponses se trouve sur un bateau qui vogue sur une mer relativement calme, mais l’horizon est imperceptible car il pleut dru, une brume épaisse s’est levée. Nous sommes dans une saison froide comme vous l’aurez compris.

Romaric : L’hiver ? L’automne ?

Fred : Plutôt l’automne… Et donc il s’interroge sur l’heure à laquelle ils vont arriver à destination avec l’équipage.

Christoph : Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent était perché au sommet du phare, ajustait un sextant, non par rapport aux étoiles puisqu’il faisait mauvais temps, mais par rapport à quelque chose qu’il semblait apercevoir au delà de la portée de la vision, par delà l’endroit où aurait pu être l’horizon si le temps permettait de le voir. Il effectuait quelques réglages, prit des notes sur un parchemin. Satisfait de ses mesures, il roula le parchemin, le glissa dans son manteau et redescendit au pied du phare, quitta la jetée qui menait au phare et se dirigea vers un village.

Romaric : Celui qui draine la vie attend patiemment sur le pont que la réponse soit donnée à Celui qui donne des réponses.

Christoph : (Je trouve intéressant que celui qui donne les réponses aie besoin de recevoir les réponses.)

Frédéric : Cela fait plusieurs jours que le bateau vogue et progressivement les matelots semblent atteints d’un mal étrange, leurs yeux se voilent comme la brume qui entoure le bateau.

Romaric : Celui qui draine la vie sait d’où provient le mal.

Frédéric : Celui qui donne des réponses s’approche de Celui qui draine la vie et lui demande : « Pensez-vous que quelque sorcellerie soit à l’œuvre ? »

Romaric : « Je vais vous répondre par une fable que me contait autrefois mon père. »

Frédéric : « Je vous écoute. »

Romaric : « C’est l’histoire d’un scorpion qui demande à une grenouille de lui faire traverser le fleuve. La grenouille accepte, le scorpion monte sur la grenouille, la grenouille commence à traverser le fleuve. Tandis qu’ils sont au milieu du fleuve, le scorpion pique la grenouille. La grenouille demande pourquoi et le scorpion répond simplement : je suis un scorpion. »

Frédéric : « C’est donc à cause de vous que l’équipage commence à perdre la vue, voire à perdre l’âme ? »

Romaric : « Certains médiums sont des malédictions, je n’ai pas le choix… et je dois pourtant traverser la rivière, traverser l’océan. »

Frédéric : « … »

Romaric : « J’ai le pouvoir de drainer la vie, mais je ne peux pas aller jusqu’à la mort… Je ne coulerai pas avec la grenouille… J’aperçois un phare au loin… Près du village où habite Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent. »

Frédéric : Une jeune fille vient voir Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent et lui dit : « un bateau arrive… D’après les pigeons que nous avons reçus, il y aurait un problème à son bord. Peut-être pouvez-vous faire quelque chose ? Mon mari fait partie de son équipage et j’espère qu’il ne lui est rien arrivé. »

Christoph : « N’ayez crainte, j’ai déjà pris les mesures de leurs âmes. » Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent quitte la fille et entre dans une maison de pierre. Dans cette maison, il y avait un grenier, dans ce grenier il y avait un hibou sur un perchoir. Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent monta à la rencontre de son hibou et lui chuchota à l’oreille d’aller voler dans la nuit et de revenir avec une substance. Ensuite, le hibou s’exécuta et Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent s’approcha du fourneau et mit des substances tirées de différents pots se trouvant dans une étagère, dans une marmite qu’il mit ensuite à cuire au dessus du feu.

Frédéric : Le bateau accoste enfin non loin du village de Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent.

Christoph : Malheureusement, le bateau accosta entre deux temps. Vous n’êtes pas synchronisés avec le temps du village.

Romaric : Celui qui draine la vie remarquait le processus, ses connaissances en matière de relativité lui apprirent à reconnaître ce genre de phénomène. Il avertit Celui qui donne des réponses : « Nous sommes prisonniers entre deux temps ; nous sommes partis trop vite et nous arrivons trop tard. »

Frédéric : « Ou trop tôt. »

Romaric : « Tout est relatif, cela dépend de quel point de vue vous vous situez : de ce phare ? Ou de ce pont ? Tout est là. »

Frédéric : « Celui qui donne des réponses met pied à terre… »

Romaric : « Vous ne devriez pas. »

Frédéric : « Vous savez, je ne peux être affecté par les choses, tout comme vous. Je cherche simplement les réponses qui ne me viennent pas spontanément. » Celui qui donne des réponses continue, s’aventure dans le village, il ouvre la porte d’une maison…

(silence)

Romaric : Il découvre plusieurs pots de fleurs alignés et sur chaque fleur il y a un nom : Celle qui ne pousse qu’en été, Celle qui ne pousse qu’en hiver, Celle qui ne pousse qu’en Automne, Celle qui ne pousse qu’au printemps… Il voit que les quatre fleurs sont éveillées.

Frédéric : « Venez voir ! »

Romaric : Celui qui draine la vie ose poser le pied au sol et s’approche. « Je préfèrerai que les choses m’affectent. »

Frédéric : « À quoi sert notre existence si nous devenons frileux alors que le froid ne peut nous atteindre ? »

Romaric : « J’ai trop souffert de ne pas être affecté. » Celui qui draine la vie tente de faner une première plante, mais il ne peut la faire mourir.

Frédéric : « Arrêtez ! Ne pensez-vous pas que ces plantes puissent être les habitants du village ? »

Romaric : « Ces plantes semblent marquer le temps qui passe, or elles sont toutes fleuries. »

Frédéric : « Mais leur floraison semble intermittente. »

Romaric : « À quelle saison souhaitez-vous arriver ? »

Frédéric : « À quelle saison ? »

Romaric : « L’automne, puisque nous en sommes partis, autant y revenir. »

Frédéric : « Peut-être… C’est en hiver que les plantes dorment. Peut être qu’à ce moment-là nous pourrions rétablir l’écoulement du temps ? »

Romaric : Celui qui draine la vie s’agenouille devant les plantes et lit à haute voix : « Il est écrit ici : Celle qui ne pousse que l’été, celle qui ne pousse que l’hiver, celle qui ne pousse que l’automne… Peut être que ces plantes sont le marqueur du temps ? »

Frédéric : « Possible. »

Romaric : « Je les fanerai juste et laisserai quelques graine de manière qu’elles repoussent. »

Frédéric : « Et si tout simplement nous demandions d’être propulsés une saison plus tard ? »

Romaric : « Il est difficile de demander d’être piégé dans le temps. »

Christoph : Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent discutait avec un garçon, c’était un jour d’été. Il manipulait le sextant des âmes et le garçon lui demandait : « Si tu peux localiser les âmes avec ce sextant, pourquoi ne peux-tu pas décider où seront les âmes ? » Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent lui dit : « Un instrument de mesure ne peut pas créer le monde, il le lit tel qu’il est. »

Frédéric : Les feuilles tombèrent à nouveau des arbres quand celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent se rend compte de l’arrivée d’une certaine quantité d’âmes qui se répandent à l’intérieur des maisons, mais sans corps.

Christoph : Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent dénombre chaque âme et plonge sa main dans son manteau, retire le parchemin qu’il y avait inséré tout à l’heure et constate qu’en effet le nombre d’âmes correspondait au nombre d’inscriptions qu’il avait relevé au sextant.

Frédéric : Ces âmes ont une allure humaine, étrangement flottante, comme si elles étaient des halos de lumière un peu mouvant. Ayant la forme des hommes auxquels elles appartiennent.

Romaric : Celui qui draine la vie s’approche des fleurs et se dit qu’il est illogique de s’occuper des conséquences pour régler une cause. Qu’il valait mieux régler la cause pour s’occuper des conséquences. Si ces fleurs fleurissaient, s’il les faisait faner, il ne changerait pas le cours du temps. Il fallait changer le cours du temps pour les faire s’épanouir au bon moment.

Frédéric : « À moins que les fleurs soient responsables. »

Romaric : « À moins que les fleurs en soient responsables, c’est vrai. Cependant, voilà ce que je te propose… acceptez-vous que je puisse vous tutoyer ? »

Frédéric : « Bien entendu. »

Romaric : « Alors voilà ce que je te propose : je vais m’emparer du dieu du temps et le faire saigner jusqu’à ce qu’il accepte de nous rendre le nôtre. » (Hop, je lance les dés en science, je draine la vie du temps.)

(Lancer de dés, échec)

Christoph : Celui qui draine la vie en appelle au dieu du temps, mais ne parvient pas à le trouver. En revanche, il perçoit dans les entrelacs de l’espace et du temps que la potentialité des gens qui l’entourent avait été réduite à une seule. Le sextant en prenant la mesure des gens, pouvait savoir où ces gens se trouvaient, mais détruisait toute notion de quand il se trouvaient.

Romaric : Celui qui draine la vie fait observer à Celui qui donne des réponses que la source du mal semble s’unifier. « Lorsque j’en ai appelé au dieu du temps, j’ai ressenti que tout était lié par une unité qui n’existait pas avant. Il existe donc une source des problèmes du monde. »

Frédéric : « Quelque chose me dit qu’il nous faut nous rendre dans le phare pour y trouver ce que nous cherchons. »

Romaric : « …c’est vous qui donnez les réponses. »

Frédéric : « Tout à fait, posez-moi une question ! »

Romaric : « Quel âge avait Celui qui écrit des poèmes ? »

Frédéric : « Treize. »

Romaric : « C’est une bonne réponse, je vous suivrai donc dans le phare. Allons explorer ce phare, je vous suivrai. »

Frédéric : Le phare d’albâtre s’érige fièrement sur une pointe rocheuse, sur les falaises de laquelle les vagues s’écrasent avec bruits et fracas. (Frédéric imite tant bien que mal le bruit des vagues qui s’écrasent sur la falaise ainsi que le cri des mouettes.) Celui qui donne des réponses, accompagné par Celui qui draine la vie se rendent donc dans le phare d’albâtre…

(Silence, puis commentaires et rires)

Christoph : Et là, ils rencontrent le hibou.

Frédéric : « Tiens donc, un nouvel être vivant qui ne semble pas affecté par le trouble du temps. »

Romaric : « Appartient-il à un médium, est-il un médium lui-même ? Il va nous répondre… »

Christoph : « Je suis Celui qui est envoyé par Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent. »

Frédéric : « Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent ? Et où se trouve-t-il donc ? »

Christoph : « Il se trouve au village, dans sa demeure, la vraie question que vous devriez me poser, c’est quand il se trouve. »

Frédéric : « Mais ça j’ai la réponse. »

Romaric : « Alors donnez-la nous, puisque vous êtes Celui qui donne des réponses ! »

Frédéric : « Il ne se trouve pas maintenant. »

Romaric : « S’il est véritablement un médium comme nous, il est au même moment que nous. »

Frédéric : « En tout cas, il doit pouvoir… s’il le veut. »

Romaric : « Hibou, mène-nous à ton maître ou je te drainerai la vie. »

Christoph : « Des menaces ? »

Romaric : « Je ne vous menace pas, je n’ai pas le choix. »

Christoph : « Alors suivez-moi ! » Et le hibou s’élance au bas du phare et disparaît.

Romaric : « Celui qui draine la vie s’élance à son tour. »

Frédéric : « Suivi de peu par Celui qui donne des réponses. »

Christoph : Celui qui donne des réponses ainsi que Celui qui draine la vie, plutôt que choir à terre se retrouvent sous un énorme balancier… Le balancier d’une énorme horloge. Ils ne voient autour d’eux que l’obscurité. C’est une pendule en cuivre et la seule lumière qui vous parvient est celle qui se réfléchit contre sa masse oscillante.

Romaric : « Tu as vu, la pendule réfléchit… et toi ? »

Frédéric : « Moi non, vu que j’ai les réponses. »

Christoph : Le hibou n’est pas là.

Romaric : « Le hibou s’est transformé en pendule. À moins qu’il ne… (il hulule). »

(Rires)

Romaric : « J’essaye de parler son langage. »

Frédéric : « Mais il parlait le nôtre, en quoi est-ce utile ? »

Romaric : « Ma connaissance des animaux me pousse à croire que les animaux répondent mieux au cri instinctif de leur espèce qu’au langage des humains. Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent aurait pu transformer la sienne et lui offrir des atouts humains, pour autant il n’aura pas enlevé la substance qui fait de lui un hibou, sinon il ne serait plus un hibou, ça me semble logique. »

Frédéric : Celui qui donne des réponses dit : « Bien, je pense qu’il est temps de réparer cette horloge. »

(Frédéric utilise la médiation savoir-faire)

Frédéric : Celui qui donne des réponses s’appuie sur le balancier et essaye de lui imposer un mouvement contraire, comme sur une balançoire en utilisant le poids de son corps.

Romaric : « Vous allez arrêter le temps ! »

(Réussite parfaite)

Frédéric : « Donc, progressivement, il inverse le mouvement du balancier et les aiguilles de l’horloge qui n’arrêtaient pas de sautiller, d’avancer de deux crans puis de reculer d’un, d’une manière un peu étrange, se mettent à tourner à l’envers avec un bruit de…

Romaric : De ressort contredit…

Frédéric : Oui (imitation du bruit d’une horloge remontée) ! Alors, Celui qui donne des réponses et Celui qui draine la vie sont sur un bateau au milieu de la brume alors que la pluie tombe dru et que l’horizon est à peine visible.

Romaric : « Excusez-moi… vous disiez quelque chose ? »

Frédéric : « Oui, je disais que l’équipage était atteint d’un curieux mal. Je ne sais pas si vous vous en êtes rendu compte ? »

Romaric : « Mon père autrefois me racontait une histoire… »

Christoph : Celui qui rend les âmes à qui elles appartiennent s’empara de son sextant qui lui glissa des mains.

(Il lance les dés, utilisant la médiation intuition. C’est une réussite partielle, il sacrifie son unique point de couleur, il redevient donc un homme)

Christoph : Le sextant se brise au sol. L’homme qui se trouvait dans le phare proféra quelques insanités et attendit l’arrivée du bateau.

Frédéric (en profite pour justifier le point de couleur qu’il a gagné peu avant) : Le mouvement de balancier qu’il a effectué pour régler l’horloge a appris à Celui qui donne des réponses à mesurer le temps par lui-même.

(Les trois Peintres décident d’arrêter là le tableau d’un commun accord).

 

La bédé est-elle un art ?

Le jeu vidéo est-il un art ?

Le jeu de rôle est-il un art ?

Pour y répondre, voici une classification des arts libéraux (VIe siècle : Cassiodore et Boèce) :

  • La grammaire
  • La rhétorique
  • La dialectique
  • L’arithmétique
  • La géométrie
  • L’astronomie
  • La musique

Une nouvelle classification, celle des muses de l’antiquité :

  • Calliope : La poésie épique
  • Clio : L’histoire
  • Érato : La poésie lyrique
  • Euterpe : La musique
  • Melpomène : La tragédie
  • Polymnie : L’art d’écrire et la pantomime
  • Terpsichore : La danse
  • Thalie : La comédie
  • Uranie : L’astronomie

Hegel, dans son Esthétique, classe les arts selon une double échelle de matérialité décroissante et d’expressivité croissante. Il distingue ainsi six arts, dans cet ordre :

  1. architecture
  2. sculpture
  3. peinture
  4. musique
  5. danse
  6. poésie

Le septième art est une expression proposée en 1919 par Ricciotto Canudo pour désigner l’art cinématographique.

Et là, je vous demande : loin de vouloir critiquer Hegel, la danse est-elle vraiment plus expressive et moins matérielle que la musique ?

De plus, appeler la BD « le 9e art », parce qu’elle est apparue après un obscur huitième art (pour certains, la radio ou la télévision… laissez-moi rire !) ne rompt-il pas la logique de Hegel ?

Du coup, on passe d’un modèle qui se focalise sur la matérialité et l’expressivité des  « arts » du premier au sixième, à un modèle chronologique, à partir du 7e art…

C’est d’une logique !

Pas grand chose à ajouter, si ce n’est que par pitié, arrêtez d’associer « art » à une valeur qualitative. « Le mauvais art est de l’art quand même » disait un célèbre joueur d’échecs, féru de plomberie, de bicyclettes et de jeux de mots…

 

Je viens de boucler la version beta de mon JDR Démiurges après cinq années de travail acharné, de refontes totales etc.

À ce stade, le jeu est fini à 90% dans sa conception et ressemble enfin à ce que je veux.

Petite présentation :

Vous jouez des démiurges, humains dotés de pouvoirs hermétiques : alchimie, arithmancie et psychométrie, dans un monde semblable au nôtre, tendu entre les différentes puissances secrètes qui se le disputent. Votre seule limite est votre imagination. Votre vécu et vos croyances seront-t-ils une force ou une entrave pour atteindre votre rêve d’absolu. Et quels sacrifices seront nécessaires ? Vous devrez trouver votre place dans ce monde et mener votre quête philosophale face à l’ordre des choses, aux destinés et aux autres démiurges œuvrant pour leurs propres idéaux.

Le jeu est au confluent de séries animées comme Fullmetal Alchemist (Hiromu Arakawa/Seiji Mizushima) et Naruto (Masashi Kishimoto) pour les pouvoirs freeform (donc mettant à l’oeuvre l’imagination des joueurs), la baston, les réflexions et l’esthétique, de bd telles que Akira, Dômu (Katsuhiro Otomo), La Tour (de Schuiten et Peeters), monsieur Mardi Gras Descendres (Éric Liberge) ou encore 2001 l’Odyssée de l’espace pour l’aspect métaphysique.

Il est donc possible d’appréhender ce jeu comme un pur jdr de divertissement, ou en creusant les thématiques de la condition humaine, du monstre et de la quête du pouvoir.

Le jeu repose sur une structure assez classique, mais incorpore des éléments de jeux forgiens.

***

Je recherche des relecteurs et testeurs de façon à m’aider à finaliser ce (gros) projet.

De façon à éviter que chaque relecteur se farcisse 200 pages A4, je propose à chacun d’aborder le chapitre qui l’intéresse le plus, celui pour lequel il pense que ses compétences seront les plus utiles, parmi :

  • 1 – Les chapitres d’introduction et de préparation des parties (création de perso et de canevas) > 31 pages
  • 2 – Le chapitre du système du jeu > 38 pages
  • 3 – Le chapitre du monde et de la cosmologie > 38 pages
  • 4 – Les scénarios (canevas) > 77 pages

J’ai déjà un relecteur pour chaque partie, sentez-vous donc libres de privilégier celle de votre choix.
Bien entendu, les retours sur l’ensemble me seront également précieux à plus long terme.

***

Si vous êtes intéressés, envoyez-moi un Email à fredericsintes {AT} hotmail {POINT } com en me précisant la partie que vous privilégierez à la lecture, afin que je vous envoie le pdf.

Le jeu a été testé avec une vingtaine de personnes depuis ses débuts, mais je suis grandement avide de retours de parties, si jamais…

 

Olivier Caïra énonce dans son essai : les Forges de la fiction un principe fondamental dans l’activité rôliste, c’est son incomplétude.

C’est indissociable d’une activité participative et créative.

Comment pourrait-il en être autrement ? Que tout soit écrit à l’avance est tout bonnement impensable si on veut conserver un tant soit peu de potentialité dans notre pratique (ce qui est tout aussi fondamental).

Cette incomplétude se manifeste principalement dans l’exploration de l’univers ou plus précisément de la fiction :

Bien malin celui qui pourra prévoir que les joueurs vont demander en quel matériau est l’urne sur la cheminée des voisins de l’antagoniste de l’histoire.

L’exhaustivité n’étant pas rôlistique, partons du principe que l’improvisation est donc indispensable à notre activité si l’on ne veut pas déclencher des conflits entre autorité des joueurs sur les actes des protagonistes et autorité du MJ sur l’histoire (cf. le truc impossible avant le p’tit dèj.).

Ce qui m’amène à me demander : si le JDR est incomplet, qu’est-ce qui dans un texte de jeu vaut la peine d’être écrit ?

Est-ce que savoir que les portes de tel univers sont en bois a un quelconque intérêt pour le lecteur (puisque c’est le cas de la majorité des portes). Ne peut-on pas laisser le MJ improviser ces détails au besoin ?

Ce qui mérite d’être proposé, ce sont des semences fertiles, des idées qui induiront par elles-mêmes des germinations, qui engendreront des embranchements de possibilités que le MJ et les joueurs pourront combler en improvisant, en s’appropriant les pistes lancées par ces idées et en jouant avec, en les réifiant. (Un excellent exemple de ce qu’est la réification sur cet article du regretté Erick Wujcik).

Ce qui mérite d’être développé, c’est ce qui aura demandé suffisamment de réflexion pour être créé, de sorte qu’il serait difficile de l’improviser pendant une partie.

Savoir quelles sont les moeurs et les règles sociales dans une région du monde, ça, ça peut valoir le coup, si le jeu permet de s’y intéresser.

Mais détailler rue par rue une ville qui ressemble à toutes les villes du genre, c’est peu fertile pour nos parties. Toute information qui ne marque pas une différence avec le monde et l’époque dans lesquels nous vivons, ou avec les mondes et fictions qui font référence dans le genre (le Seigneur des anneaux pour du médiéval fantastique, Starwars pour du space opera etc.) n’a pas d’intérêt à être proposée dans un texte de JDR (hormis pour initier à ces genres ou pour permettre une célébration de l’oeuvre référente en question).

Certains jeux comme Dirty Secrets proposent carrément de jouer dans une ville que les joueurs connaissent bien. De cette façon, le texte de jeu se passe de tout le background que l’on trouve dans la plupart des jeux au point qu’on finit par croire que c’est indispensable.

Enfin, la créativité autour de la table sera galvanisée si elle est collaborative. En rebondissant sur les propositions des autres, on parvient à créer des choses qu’un MJ aurait bien du mal à préparer seul. Il existe de nombreuses techniques qui permettent de cadrer la créativité des joueurs et de créer une synergie autour de la table.

Si vous avez des doutes à ce sujet, je vous propose d’essayer Prosopopée, Polaris Chvalric tragedy at the Utmost north, Zombie Cinema

Donc, pour résumer : Créer un univers doit se faire en terme d’orientations, d’élans qui aideront le groupe à combler les manques et non en terme d’exhaustivité, ce qui est naturellement impossible. Concentrez-vous sur les grandes lignes, les fondements, les idées qui aideront à combler la fiction quand nécessaire et surtout, ce qui peut vraiment être exploré par les personnages.

 

Le GROG, pour ceux qui ne connaissent pas, c’est l’encyclopédie francophone en ligne du JDR :

http://www.legrog.org

Vous pouvez désormais y trouver des fiches de présentations de nos jeux (je complèterai la liste au fur et à mesure) :

Prosopopée

Psychodrame

VRPg

Plus une petite Bio de votre serviteur :

http://www.legrog.org/bio.jsp?id=3585

 

Suite à un playtest mémorable, voici la première version de mon JDR le plus débile :

Téléchargez Loser RPG, le jeu de rôle du pauvre

Il s’agit d’un jeu dans lequel on joue des histoires navrantes autour de scènes banales de la vie quotidienne.

Un JDR interdit aux rabat-joie !

Creative Commons License
Loser RPG – le jeu de rôle du pauvre by Frédéric Sintes est mis à disposition selon les termes de la licence Creative Commons Paternité 2.0 France.