Responsabilité et propriété
Il existe autant de façon de mener que de MJ. Bien souvent, le fait de jouer au même jeu n’uniformise pas les façons dont on les mène. Entre le MJ qui prévoit à l’avance les scènes qui vont se dérouler (scène 3 = combat contre les forces de l’empereur) ainsi que la façon dont elles vont se dérouler et le MJ qui fait de la figuration devant ses joueurs en gérant surtout l’adversité, les expériences de jeu diffèrent grandement.
Il y a un certain nombre de choses que l’on laisse traditionnellement au MJ :
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Qui décide de ce qui compose le monde ?
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Qui révèle l’intrigue?
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Qui compose les situations ? De quelle manière ?
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Qui détermine si une action échoue ou réussit ?
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Qui raconte le résultat des actions ?
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Quelles parties des PJ, des PNJ ou du monde les autres ont-ils le droit de modifier ?
On parle de responsabilités1 pour les points 1 à 5 et de propriétés pour le point 6.
Les responsabilités sont partagées dans la plupart des parties de JDR, comme nous allons le voir.
1. Qui décide de ce qui compose le monde ?
Ou responsabilité de contenu.
Exemple A :
MJ : « Après plusieurs jours de traque, vous vous retrouvez dans une grande forêt. »
Joueur : « Est-ce que je peux grimper à une arbre pour observer les alentours ? »
MJ : « Oui, les arbres sont hauts, mais faciles à escalader. »
Ici, le MJ a une responsabilité de contenu intégrale : le joueur ne peut se contenter que de suggestions et de questions au MJ, c’est ce dernier qui décidera si les arbres existent (après tout, ça pourrait être une forêt d’autre chose) et s’ils peuvent être escaladés.
Exemple B :
MJ : « Après plusieurs jours de traque, vous vous retrouvez dans une grande forêt. »
Joueur : « Je grimpe à une arbre pour observer les alentours. »
Ici, le joueur exploite ce qui paraît logique pour planter des arbres accessibles et qu’il estime pouvoir escalader.
Exemple C :
Joueur : « J’appelle Gregor et je lui dis de passer chez moi. Je laisse la porte ouverte et je me cache derrière l’armoire pour le surprendre. »
Dans cet exemple, le joueur a décidé que son personnage possédait un appartement, mais il a également décidé du contenu de cet appartement (cela arrive sans qu’on l’ait définit à l’avance, tant que tout le monde trouve ça cohérent). Ici, le MJ n’est plus du tout le seul responsable du contenu de l’univers. Dans certains cas, on acceptera que le joueur crée ce type de contenu s’il appartient à son personnage (son équipement, son domicile…). Dans d’autres cas, le joueur sera libre d’inventer du contenu à sa guise, quel qu’il soit. Dans ce cas, il sera utile de bien définir les spécificités du rôle de MJ.
2. Qui révèle l’intrigue ?
Ou responsabilité de révélation.
Exemple A :
MJ : « L’homme à la cicatrice choit à terre. »
Joueur : « Alors, qui a tué le témoin ?«
MJ : « C’est D’Agostino… Il est impliqué dans l’affaire de drogue…«
Ici, c’est le MJ qui lève le voile sur les secrets et mystères de l’histoire ou du monde.
Exemple B :
MJ : « L’homme à la cicatrice choit à terre. »
Joueur : « Je lui demande qui a tué le témoin et il me répond que c’est Conor, qu’il est mandaté par le sénateur Williams… »
Dans cet exemple, c’est le joueur lui-même qui décide des réponses aux mystères et aux secrets de l’histoire ou du monde. Dans ce cas, le MJ devra garder un contrôle fort sur d’autres éléments de la fiction. Cette manière de faire est particulièrement indiquée pour les jeux où le rôle de MJ est réparti entre plusieurs participants (voire tous), mais certains jeux (Inspectres ou Lady Blackbird par exemple) l’utilisent malgré la présence d’un seul MJ.
Donner aux joueurs la responsabilité de révélation fonctionne car les autres participants ne savent pas à l’avance ce que leur partenaire va inventer. Cela vise généralement à laisser l’histoire évoluer au gré des choix et de l’envie des joueurs plutôt que de les contraindre à suivre le plan du MJ.
3. Qui compose les situations ? De quelle manière ?
Ou responsabilité de situation.
Une situation est une rencontre entre les personnages et l’univers. Généralement, les éléments en place vont amener les joueurs à agir ou réagir, car sans action, pas d’histoire. La situation est le cœur du JDR.
Exemple A :
MJ : « Alors que vous marchez dans la rue, vous entendez une voix crier « au voleur » et vous voyez un homme courir dans votre direction, une besace à la main. »
Ici le MJ a planté seul une situation. Il peut avoir décrit sa situation dans un scénario, ou en avoir prévu la base (Un voleur à la tire tente de s’enfuir, la personne volée crie) et improviser la mise en scène, voire créer la situation au pied levé. Dans le jeu Dogs in the vineyard3, les joueurs commencent chacun une scène d’initiation en disant au MJ ce qu’ils veulent accomplir. Le MJ invente au pied levé une situation qui amènera le PJ à rencontrer des problèmes liés à l’accomplissement qu’il souhaite. Mais ensuite, les situations se créent d’une manière tout à fait différente.
Exemple B :
Joueur : « Je prends un raccourcis pour me rendre chez l’apothicaire à travers les rues mal famées. »
MJ : « Soudain tu entends une voix crier « Au voleur ! ».
Joueur : « Je me cache. »
MJ : « Tu vois un homme courir dans la direction où tu te trouvais, une besace à la main ».
Ici, le MJ a composé avec les décisions du joueur pour créer la situation à deux. Si le joueur n’avait pas décidé de faire passer son PJ par les rues mal famées, la scène n’aurait peut-être jamais eu lieu.
Exemple C :
Joueur : « Je prends un raccourcis pour me rendre chez l’apothicaire à travers les rues mal famées. »
MJ : « Soudain tu entends une voix crier « Au voleur ! ».
Joueur : « Je me retourne et là je vois un homme courir dans ma direction, je brandis mon épée et je lui crie : « arrête-toi si tu ne veux pas finir en pièce. »
Ici le joueur a carrément exploité la petite intervention du MJ pour enrichir de lui-même la situation. Le joueur aurait même pu composer la situation entière tout seul. Pour que ces techniques fonctionnent, il faut éviter au maximum de prévoir à l’avance ce qu’il va se passer, sous peine de parasiter sans cesse le scénario et la créativité des joueurs.
4. Qui détermine si une action échoue ou réussit ?
Ou responsabilité d’exécution.
J’ai pris la liberté d’ajouter cette responsabilité à la théorie qui vient à l’origine de The Forge4.
Dans de nombreux cas, le MJ décide des échecs et succès : dans les conflits sociaux, les actions anodines ou celles qui lui paraissent irréalisables. Le reste est souvent déterminé par les dés ou par une opposition de scores. Mais il est possible de faire bien autrement : par exemple dans les règles du « JDR sans règles5 », le joueur décide de la réussite ou de l’échec de tout ce qui relève des actions intimes, banales ou quotidiennes de son personnage, le MJ de tout ce qui relève du particulier et de l’héroïsme. Dans Karma, un jeu développé par un des membres du studio Gobz’ink6 les joueurs décident si leur PJ réussit ou échoue : une réussite coûte des jetons, un échec en rapporte donc, si on réussit trop au début, on ne pourra plus qu’échouer à la fin de la partie. Et bien souvent on passe par les dés, car un arbitrage aveugle et neutre est souvent plus satisfaisant que l’arbitraire d’une personne pour décider des réussites/victoires et des échecs/défaites car il crée de l’imprévu.
5. Qui raconte le résultat des actions ?
Ou responsabilité d’issues.
Résultat : une fois qu’on a lancé les dés, qui raconte le résultat ? D’ordinaire, c’est le MJ, mais c’est un exercice qui à long terme peut s’avérer éprouvant au bout du énième coup d’épée raté. Dans Dogs in the vineyard, le joueur en position défensive raconte les effets des coups physiques ou psychologiques que reçoit son personnage. Le joueur (ou MJ) vainqueur raconte la fin du conflit avec l’autorisation exceptionnelle de prendre le contrôle des personnages des autres (PNJ comme PJ). Mais cela fonctionne d’autant mieux que le jeu ne cherche pas à résoudre des tâches, mais des enjeux. On appelle cela « résolution de conflit » par opposition à la « résolution de tâche ». Au lieu de statuer sur la réussite d’un coup d’épée, on ne statue que sur des évènements qui font avancer l’histoire, comme par exemple la victoire d’un combat, l’humiliation d’un personnage, ou réussir à persuader quelqu’un. Vous trouverez un exemple simple de règles de résolution de conflit et de responsabilité d’issue alternative dans Le Pool7.
6. Quelles parties des PJ, des PNJ ou du monde, les autres ont-ils le droit de modifier ?
Ou propriétés.
Dans certains jeux, il est interdit de toucher aux personnages des autres, dans d’autres il est possible d’en faire ce qu’on veut ou de faire des propositions soumises à l’examen du joueur qui est responsable du personnage. Dans de nombreuses pratiques, les joueurs semblent avoir une emprise totale sur leur personnage.
Mais ça ne veut pas dire grand chose de manière générale, par exemple si les dés décident des blessures, le joueur ne décide pas de l’état corporel de son personnage. Une propriété facile à appréhender, c’est : les joueurs décident des paroles, actes et pensées de leurs personnages. Du coup, le MJ peut donner leurs perceptions, puisque cela est directement relié au monde. Dans certains jeux, on dira : aucun autre joueur ne peut dire ce que mon PJ dit, fait ou pense. Dans d’autres jeux, c’est plus souple. On parle « d’avoir le dernier mot » : tout le monde peut faire des propositions, mais le joueur propriétaire du personnage a le dernier mot pour garder ce qu’il veut et rejeter ce qui le gêne ou lui déplait.
Il est généralement délicat de tracer une ligne entre personnage et univers : si le joueur contrôle son personnage et le MJ le monde et les PNJ, quand un PNJ blesse un PJ, il y a transgression. Mais ce sont justement ces transgressions qui apportent du piment aux parties. Quand le joueur dit : « je brandis mon épée et je le frappe au visage », l’épée fait-elle partie de son personnage ? Fait-elle partie du monde dès qu’il la lâche ? le visage de l’adversaire ne lui appartient pas non plus. S’il n’a fait qu’exprimer une intention, ça passe encore, mais s’il décide que ça réussit, il a pris possession de quelque chose d’étranger à son personnage…
Conclusion
Ces responsabilités et propriétés peuvent être triturées dans tous les sens. Des choses qu’on laisse habituellement au MJ peuvent être attribuées aux joueurs, c’est de cette façon qu’on est arrivés à des JDR « sans MJ8 » qui fonctionnent vraiment9. Enfin, il faut penser que tout cela affecte considérablement la préparation des parties : ce qui préexiste : scénario, description de l’univers etc. Plus les joueurs ont de possibilités de créer l’histoire et le monde au pied levé, moins la préparation doit être rigide, plus elle doit être conçue comme « faisceaux de potentialités » (matériau malléable, mais fécond d’un point de vue de l’exploration, soit, de la génération de la fiction par le groupe).
1Christoph Boeckle a donné une définition des responsabilités et des propriétés ici : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf
2Un jeu Memento-mori : http://www.memento-mori.com/inspectres/
3Un jeu Lumpley games : http://www.lumpley.com/dogsources.html
4The Forge : http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php
5Voir le site Anthologie : http://sansregle.free.fr/index.php?page=article&id=1
6Studio Gobz’Ink : http://www.shamzam.net/blog/
7Le Pool de James V. West : http://froudounich.free.fr/PDF/lepool_fr.pdf
8Par « JDR sans MJ », on entend généralement que tout le monde est plus ou moins MJ, ou plutôt que toutes les responsabilités habituellement dévolues au MJ sont réparties entre tous les joueurs.
9Cf. Zombie Cinema, un jeu Arkenstone Publishing : http://www.arkenstonepublishing.net/zombiecinema/resources
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Mise à jour de l’article : 30/09/2012. Correction du chapitre dédié à la responsabilité de révélation.
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