En cause et conséquence de la fiction
Je vais traiter ici d’un sujet qui peut paraître évident pour beaucoup, mais en réalité, il est facile de perdre de vue son importance. J’ai trouvé notamment des erreurs de ce type dans des jeux innovants.
Je vous incite à observer avec attention les distinctions que je vais faire entre « joueur » et « personnage » tout au long de cet article.
Pour faire simple, un joueur cherche, dans une partie de jeu de rôle, à prendre des décisions en réaction aux situations fictives et par prospective, de façon à atteindre un objectif fictif attribué à son personnage.
C’est ce que j’ai appelé dans un de mes précédents articles « prendre des décisions en cause et en conséquence de la fiction » (voir : http://froudounich.free.fr/?p=926 chapitre 1.3.1)
Une bonne partie de jeu de rôle devrait donner aux joueurs un objectif, (à long terme : devant se résoudre à la fin de la partie) des motivations et des enjeux situationnels (dans l’instant) ; il est primordial de faire en sorte que tout cela soit aligné.
a) Imaginons un exemple d’objectif : un PJ cherche à se venger d’un juge.
L’objectif est un horizon à atteindre, ce pour quoi on va faire agir le personnage, quitte à lui faire surmonter des épreuves.
b) De manière à ce que ses actions ne soient pas gratuites, il faut donner aux personnages des motivations, des raisons d’agir : « c’est mon devoir », « ma survie est à la clef » ou « c’est l’ennemi de mon espèce » sont valables, mais une motivation personnelle peut être aussi intéressante, par exemple : « le juge a condamné à mort mon frère » (que ce soit à raison ou non peut fonctionner si le jeu est adapté aux différences que cela peut engendrer). Parfois, les joueurs créeront des motivations à leurs personnages en cours de partie, parfois l’objectif contient lui-même une motivation, mais parfois ça ne sera pas le cas. L’absence de raisons d’agir peut tuer toute profondeur, voire toute justification à l’histoire.
c) Les enjeux situationnels ou « péripéties » ou encore « obstacles » sont ce qui se situe entre le point de départ et l’issue de l’histoire (censé répondre à la question : l’objectif sera-t-il atteint?).
Bien entendu, personne n’a envie d’une histoire où l’on atteint l’objectif sans risque, sans le moindre problème, quoiqu’il faille admettre qu’en JDR, l’absence d’enjeux pour le personnage peut être compensé pour le joueur (par exemple au niveau esthétique), mais dans tous les cas, l’absence d’enjeux pour le joueur est dommageable.
Les enjeux situationnels vont donc créer une force contraire sur le chemin qui mène à la résolution de l’objectif (que ce soit une réussite ou un échec, qu’il soit total ou en demi-teinte).
Exemples d’enjeux situationnels : un proche du juge le craint trop pour se laisser soudoyer ; un sbire du juge commet un attentat contre le PJ pour le faire taire ; un de vos amis tente de vous dissuader de vous venger…
Ces trois points sont ce sur quoi va se focaliser l’attention des joueurs durant la partie. Il est très important qu’aucun de ces trois points ne soit absent ou ne manque de force, par exemple, on ne peut pas demander à un joueur de devoir amener les enjeux situationnels pour son propre personnage ; l’objectif ne doit pas être flou ou incertain ; un objectif pour lequel le joueur ne peut trouver de motivation viable est à proscrire ; jouer un personnage inhumain implique une absence de motivations personnelles et s’avère donc injouable…
Mais cela ne suffit pas :
chaque choix que va devoir faire le joueur doit être lié à l’objectif ou par rebond, à un élément qui est lui-même lié à l’objectif.
Par exemple : il doit convaincre un informateur qui a des révélations importantes à lui faire au sujet de la condamnation de son frère, de lui parler ; ici, l’enjeu est directement lié à l’objectif.
En revanche, si quelqu’un agresse la petite amie d’un PJ, sans que cela ait de relation avec l’objectif principal, vous perdez en attrait et en cohérence.
Cela n’est pas vrai que pour les éléments fictionnels : ça vaut aussi pour les mécaniques du jeu :
Si une règle spécifie qu’en utilisant la violence vous augmentez vos chances de résoudre un Conflit, vous serez tentés d’utiliser cette technique puisqu’elle vous aidera à atteindre votre objectif (à condition que les enjeux situationnels se rapportent à votre objectif…).
Si une règle dit qu’en accomplissant des objectifs secondaires (par exemple : gagner la fierté du parrain [admettons que votre PJ est un mafieux]) vous gagnez des dés que vous pourrez utiliser pour augmenter vos chances de réussites de Conflits, il est possible que les joueurs s’y intéressent moins.
Si une règle dit qu’en utilisant la violence vous pouvez résoudre plus facilement vos objectifs secondaires, mais que les objectifs secondaires n’ont rien à voir avec votre objectif principal, il est possible que les joueurs ne s’y intéressent en revanche pas du tout.
L’enjeu le plus important est souvent privilégié par le joueur : si vous mettez plusieurs enjeux en balance, attendez-vous à ce que le joueur sacrifie celui qu’il juge le moins important pour privilégier celui qu’il juge le plus important.
Par exemple : le PJ doit sauver le monde, mais que sa femme le menace de divorcer, beaucoup de joueurs risquent de se désintéresser de cette histoire de divorce.
Mais si vous faites en sorte que l’un de ces deux objectifs est dépendant de l’autre, (si ma femme divorce, je serai trop perturbé pour m’investir pleinement dans ma mission) alors vous pourrez peut-être les faire cohabiter. Mais il faut trouver une manière élégante de rendre le risque effectif si vous voulez éviter que l’intérêt des joueurs pour le divorce soit artificiel.
Si le joueur choisit lui-même ses objectifs intimes, il tend à s’y intéresser davantage. Si les objectifs sont hiérarchisés et que la réussite des uns dépende des autres, vous incitez favorablement.
Enfin, dans le cas où les PJ n’ont pas tous le même objectif : certains jeux proposent aux joueurs dont le PJ ne participe pas à une scène, de s’occuper de certains éléments importants de la scène (jouer d’autres PNJ, par exemple). Si votre jeu ne fonctionne pas de cette façon, il est impératif que les objectifs de chaque PJ intéresse les autres joueurs.
Mais le simple fait que les PJ soient amis ne suffit pas forcément. Il vaut mieux que tous les objectifs soient reliés à la même histoire, que ce que font les uns aura une incidence sur l’objectif des autres, et que ce soit clair pour tout le monde, sans quoi, les joueurs risquent de se désintéresser des scènes auxquelles ils ne participent pas.
J’ai essayé d’être le plus concis possible, les questions sont bienvenues.
Voici d’autres articles qui abordent des sujets similaires :
Faire des ricochets sur l’eau : http://froudounich.free.fr/?p=1017
La volonté et le monde : http://froudounich.free.fr/?p=982
Emetteur – récepteur : une histoire de jugement : http://froudounich.free.fr/?p=956
Organisation des objectifs des personnages : http://froudounich.free.fr/?p=937
Qui conduit l’histoire ? http://froudounich.free.fr/?p=905
Les situations de crise : http://froudounich.free.fr/?p=863
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