Posts by: Frédéric Sintes

Ça faisait longtemps que je n’avais pas posté d’illustration.
Il s’agit du carton d’invitation à l’anniversaire de ma fille (dont le thème, c’est les monstres).
Invitation Anniversaire Maya 5 ans illus-net

 

Bonjour à tous,

Qu’est-ce que la narration partagée ? Qu’est-ce qu’un JdR traditionnel ? Qu’est-ce que le narrativisme ? Cette semaine, je prends le micro à la Cellule pour essayer de remettre un peu d’ordre dans tout ça.

Suivez le lien

 

Différents-types-de-JdR-001

 

Une partie de ce podcast vient en complément de ma dernière série d’articles sur le Positionnement. Le schéma ci-dessus est un résumé de son contenu. Je l’interprète comme suit :

  • Je pars du principe que tout jeu de rôle partage la narration, mais de façon plus ou moins serrée et plus ou moins large.
  • Plutôt que de parler de partage d’autorité, je préfère parler de partage de Responsabilités.
  • Ce que j’appelle jeu de rôle traditionnel se définit simplement par la présence d’un scénario qui prédéfinit des événements qui auront lieu pendant la partie (plutôt que par le fait que le MJ a autorité sur tout). Les jeux de rôle non traditionnels englobent le reste.
  • Un aspect fondamental du jeu de rôle consiste à défendre les intérêts de son ou ses personnages.
  • De cette manière le joueur incarne la volonté de son personnage et le MJ le monde autour de lui.
  • Les pratiques et les jeux où l’on ne défend pas les intérêts de nos personnages se partagent en 2 catégories : le « personnage pion » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités serré. Et le « joueur auteur » où le joueur ne défend pas les intérêts de son personnage, avec un partage de responsabilités large.

Plus d’explications dans le podcast.

Bonjour à tous,

depuis quelques années, je me suis à peu près tenu à mon objectif d’écrire un article par mois, avec beaucoup de passion.

Ce rythme ne me convient plus, donc j’ai décidé de faire une pause. Pour me concentrer sur l’écriture de mes jeux de rôle et parce que je pense avoir un peu vidé mon sac depuis 6 ans que j’alimente ce blog. J’espère que l’échange de réflexions et de concepts (dont beaucoup viennent des acteurs de The Forge) permettra de faciliter les discussions sur notre médium.

Je n’abandonne pas complètement l’écriture d’articles, j’en ai encore sur le feu, mais je ne les posterai plus de façon régulière, seulement quand j’en éprouverai l’envie.

Si vous avez des questions de théorie ou de game design sur des sujets particuliers, n’hésitez pas à poster un commentaire, je me ferai un plaisir de vous répondre.

Je suis également actif sur le forum des Ateliers Imaginaires, sur Facebook et Google+.

À bientôt,

Frédéric Sintes

 

Spécialiser les thématiques et enjeux d’un jeu et faire converger son système dans leur direction facilite la création d’une expérience nouvelle. C’est l’idée que je soutiens et que je vais développer dans cet article.

Jouer un personnage avec des valeurs ne va pas toujours de soi

Je vais prendre l’exemple de mon jeu Prosopopée parce qu’il illustre bien mon idée : jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents n’est pas nécessairement évident dans une pratique traditionnelle. C’est même souvent contradictoire avec les incitations des mécaniques de jeu orientées vers le gain, l’accumulation, l’efficacité, le combat et l’aspect binaire “réussite/échec” qu’offrent la plupart des JdR traditionnels. De manière générale, inciter les joueurs à adopter des valeurs et à leur donner une véritable importance n’est pas toujours facile dans une partie de jeu de rôle1.

On est souvent tentés d’agir dans le sens de ce qui nous avantage et si les actes désintéressés, “pour la beauté du geste” peuvent être courants à certaines tables, il est difficile d’endosser un tel rôle de façon permanente quand ça devient un désavantage. Mais bien entendu, ce n’est pas impossible. Ça dépend beaucoup de la dynamique du groupe, de la capacité des participants à valoriser socialement et dans la fiction le comportement en question, et des efforts que les joueurs sont prêts à faire.

Pour favoriser ces comportements dans Prosopopée, j’ai commencé par briser cette logique.

Pour que les joueurs ne soient pas démotivés à le faire ou pour que ça ne dépende pas seulement de leurs efforts, il fallait que l’altruisme, le désintéressement et la non-violence soient recherchés et surtout que ce soit un plaisir à jouer, plutôt qu’un effort.

Je ne vais pas entrer dans une grande explication de comment j’ai fait ça dans Prosopopée, j’en parle un peu dans cet article, bien que ça mériterait un article entier pour vraiment cerner tout ce qui participe de sa dynamique.

Ce qui m’intéresse, c’est que jouer un personnage altruiste, désintéressé et non-violent demande un effort au joueur dans la plupart des jeu de rôle. Cet effort teinte son expérience et si le joueur ne récolte pas de conséquences (fictionnelles, positives, négatives ou autres) de ces efforts, de récompense (mécanique) ou de reconnaissance (sociale), et surtout, si cela dépend du jugement subjectif, arbitraire et parfois invisible, des autres participants uniquement, l’expérience peut perdre son intérêt.

Bien sûr, la fiction peut-être strictement la même dans n’importe quel JdR ayant un setting approprié, que dans Prosopopée. Mais dans Prosopopée, la mécanique facilite le fait de jouer de cette manière et permet de le rendre important. Donc, même si la fiction seule est identique, l’expérience ne peut pas être la même, Prosopopée procure du plaisir de jeu, là où la plupart des jeux demandent un effort pas forcément récompensé ou reconnu de manière fiable.

Si je veux inciter les joueurs à jouer des personnages altruistes, désintéressés et non-violents (peut-être simplement parce que si les joueur se comportent comme des brutes sanguinaires mon scénario perd son intérêt), je vais devoir employer des techniques incitatives, dissuasives, contraintes, etc.

De ce fait, je vais forcément orienter le jeu et démotiver d’autres types d’histoires et façons de jouer.

C’est de cette façon que j’obtiens une expérience de jeu nouvelle.

Chaque jeu spécialisé ne procure pas nécessairement une expérience révolutionnaire, ni même bonne, mais il tend à offrir des possibilités nouvelles, et à créer du plaisir de jeu sur des choses habituellement laissées de côté, et de cette manière, ces jeux élargissent le champ des possible en JdR.

Pourquoi ne pas intégrer cette façon de jouer à d’autres dans un seul jeu ?

Demander aux joueurs d’être altruistes, non-violents et désintéressés ne fonctionne que si les situations de la partie s’y prêtent et encouragent de telles positions.

Explorer un donjon infesté de monstres, ou être menacé et poursuivi par d’anciens vampires beaucoup plus balaises que toi et qui veulent te faire la peau sont des situations qui risquent de ne pas trop coller.

Il vaut mieux des communautés dans le besoin et que les PJ ne soient pas focalisés sur des problèmes personnels qui risquent d’accaparer leur attention au détriment de leur engagement altruiste, par exemple.

Si à la table vous avez un personnage altruiste, désintéressé et non-violent et un autre violent, égoïste et vénal (ou juste un personnage qui ne veut pas “travailler pour rien”), comment être sûr que les situations vont s’y prêter ?

Si tu prévois un scénario où le prétexte à l’aventure est une victime demandant de l’aide aux personnages, le deuxième joueur serait légitime de l’envoyer bouler.

Si tu prévois un scénario où le prétexte pour l’aventure est de gagner plein de fric, le premier joueur serait légitime de choisir de rester tranquillement chez lui à boire un chocolat chaud.

Et si la victime propose un pactole, s’engager à l’aider n’est plus désintéressé.

Du coup, on peut se dire que les joueurs feront l’effort de suivre le scénar du MJ pour ne pas faire de l’anti-jeu. Sauf que rien ne dit que le problème ne se posera pas de nouveau à d’autres moments de la partie (c’est le problème courant des personnages inadaptés au scénario du MJ). De plus, cela signifie que les choix des joueurs devront se faire “pour suivre le scénar” et non “en fonction de ce qui est important pour le personnage” et l’on se retrouve dans une expérience de jeu différente : où les joueurs font des choix externes à la situation fictive : pour suivre le scénario, et non pour répondre aux intérêts de leurs personnages. Si le jeu est prévu pour un certain type de personnages, il y a de fortes chances pour que les joueurs n’aient pas besoin de faire ce type de choix consensuel pour suivre le scénar ou le MJ n’aura pas besoin de bazarder son scénar pour suivre les désirs des joueurs, légitimés par leurs choix de personnages.

Les techniques de jeu de rôle traditionnel ne sont pas neutres

 Chaque jeu de rôle traditionnel oriente les parties dans une certaine ambiance, des personnages plus ou moins mortels, plus ou moins puissants, mai ce n’est pas tout.

 Les jeu de rôle traditionnels orientent et favorisent des parties :

  • Vers des histoires de type “quête” ou “enquête”.
  • Vers des histoires où les PJ ne sont pas des protagonistes autour desquels l’histoire tourne, centrée sur leurs propres désirs et objectifs : ils sont des agents mobilisés la plupart du temps pour une cause externe (mission ou survie).
  • Vers des histoires qui ne se construisent pas à partir des actes des personnages, mais à partir de l’intrigue préparée par le MJ (c’est à dire un ensemble de révélations à partir de mystères et des plans d’action de l’antagonisme).
  • Vers des univers fantastiques, magiques et/ou à secret.
  • Vers des rôles de MJ participationnistes et illusionnistes2.
  • De plus, les techniques de jeu mettent en avant les compétences des personnages et le combat plutôt que leurs relations, leur psychologie et leurs historiques personnels.

Ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas faire autre chose avec, ça signifie que ce sont les façons de jouer et les types d’histoires que l’on rencontre le plus souvent et sans doute les plus appropriées pour le format de jeu proposé.

Si vous pensez que ça englobe la majorité des histoires existant dans d’autres médiums, il est temps d’ouvrir les yeux ! Dexter, Game of Thrones, Buffy contre les vampires, Breaking Bad, Reservoir Dogs, Princesse Mononoke, Entretien avec un vampire, Bilbo le Hobbit (livre), True Blood, LA Confidential, Harry Potter, Death Note… aucune de ces fictions n’entre dans ce schéma et j’ai volontairement choisi des univers proches de ce qu’on trouve en JdR.

Des jeux comme Bliss Stage, My Life with Master, Dogs in the Vineyard, Apocalypse World, Polaris Chivalric at the Utmost North, Poison’d, Breaking the Ice, Zombie Cinema, Lady Blackbird… sortent de ce schéma. Parce qu’ils se spécialisent, ils permettent des expériences et des structures d’histoires plus diversifiées que ce que la tradition du jeu de rôle favorise.

 Questions et remarques bienvenues !

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2 Voir Participationism et Illusionism dans le Provisional glossary : http://www.indierpgs.com/_articles/glossary.html ou en français au bas de cet article : http://www.limbicsystemsjdr.com/laresistanceasymetrique/

J’alimente ce site depuis 2009 en réflexions diverses sur le jeu de rôle et se repérer dans le lot n’est pas forcément facile. Pour vous aider à distinguer les articles les plus importants, je vous ai concocté une petite liste.

Réflexion de fond :

Création de jeux :

Autres

 

Si vous souhaitez colorer vos parties, voici la Feuille de Médium et le Cercle des Couleurs en couleur (cliquez pour agrandir) :

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Si vous préférez les fiches en noir et blanc, rendez-vous sur la page des téléchargements.

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Vous pensiez créer un jeu de rôle sur de valeureux héros altruistes et vous vous retrouvez avec un groupe de tortionnaires sans scrupules. Soit il y a un biais dans votre Contrat social, soit vous pouvez recadrer votre partie ou votre système de jeu pour inciter les joueurs à mieux considérer certains comportements et à en rejeter d’autres. C’est de ce deuxième point dont je vais parler aujourd’hui.

Pourquoi motiver certains comportements ? Pourquoi ne pas laisser une totale liberté aux joueurs sur les situations qu’ils vont explorer ? Parce qu’on ne peut pas demander à un personnage a priori maléfique de sauver ceux qui sont dans le besoin sans se heurter à quelques problèmes et que parfois, jouer un personnage qui possède des valeurs ne va pas de soi.

Si le MJ ou le jeu vise dans une direction pour l’histoire, bien motiver un comportement permet de renforcer la cohésion entre la proposition initiale et ce qu’en fait le joueur.

Les comportements qui m’intéressent sont les choix que le joueur effectue dans la fiction, mais les motivations prennent racine également dans les interactions sociales et dans la mécanique du jeu.

J’observe 6 pratiques dans les parties de JdR :

  1. Inciter
  2. Dissuader
  3. Suggérer
  4. Contraindre
  5. Laisser faire
  6. Imposer

1. Inciter

“Si tu fais [telle action], il se passera [truc positif]”.

Il s’agit de valoriser le comportement recherché, généralement par la mécanique du jeu.

Par exemple : “J’ai noté sur ma fiche de personnage que j’étais téméraire. À chaque fois que j’agis en me mettant volontairement en danger, je gagne un dé à lancer de plus pour mon action.”

Ou “Quand j’épargne un ennemi, je gagne un point d’expérience.”

La mécanique permet de rendre la récompense fiable car elle ne repose pas sur l’arbitraire d’une décision d’une autre personne (seulement en cas de litige, comme pour toute chose en JdR), surtout quand le comportement motivé implique une contrepartie, mécanique et dans la fiction.

Inciter un comportement demande d’établir des conditions faciles à vérifier et qui limitent la possibilité de biais d’interprétation : savoir quand on combat ou quand on blesse quelqu’un est plus facile à vérifier avec certitude que savoir quand on fait peur ou quand un personnage a peur.

Le joueur n’est jamais tenu d’adopter le comportement en question, ce qui permet de lui laisser le choix et de lui donner de l’importance. Notamment si le choix n’est pas un avantage net, mais présente aussi une contrepartie, ou si le fait de ne pas l’utiliser peut rendre les choses plus difficiles ou plus dangereuses pour son personnage.

L’incitation est sans doute le meilleur moyen de motiver un participant pour une action, probablement car il garde toute liberté d’effectuer le choix et parce que le bénéfice est mesurable.

Comme ce fonctionnement tend à ne solliciter que ponctuellement le comportement choisi, il n’épuise pas le joueur.

Laisser un joueur décider ou créer un comportement qui compte peut augmenter son engagement1 à le respecter, dans la mesure où il lui sera demandé d’assumer ce choix par la suite (par exemple, un objectif, une relation, un trait de personnalité, etc.).

L’incitation est parfois subtile, elle se trouve au carrefour d’un ensemble de techniques de jeu et le comportement recherché émerge sans que les participants ne cherchent à le provoquer. Vincent Baker appelle ça le Vide Fertile, je vous en reparlerai probablement dans un futur article.

2. Dissuader

“Si tu fais (ou ne fais pas) [telle action], il se passera [truc négatif]”.

Il s’agit de faire en sorte qu’un comportement donné cause une conséquence négative au personnage, tout en autorisant ce comportement. Le joueur peut donc aller à l’encontre de l’injonction faite par la règle, mais il devra en assumer les conséquences.

Là encore créer une conséquence mécanique permet de rendre les conséquences du choix fiables, par exemple : “Le joueur a choisi la vertu charité, à chaque fois qu’un personnage lui demande de l’aide ou de la pitié, s’il ne l’accorde pas, il prend un malus.”

La dissuasion n’est pas valable pour tout type de comportement, car au lieu de pousser le joueur à choisir de faire une chose, elle lui dit que se détourner d’une voie choisie a un prix. Ce type de pratique tend à efficacement inciter le joueur à suivre le comportement voulu, tout en donnant un véritable poids à chaque contradiction. Les comportements qui demandent une certaine constance sont un bon exemple de ce pour quoi la dissuasion fonctionne bien.

L’incitation et la dissuasion sont des contrats entre les participants et les règles du jeu et cela ne peut fonctionner que si le participant connaît la règle et l’accepte.

3. Suggérer

“Ton personnage a tendance à se comporter (ou ne pas se comporter) selon [telle action], c’est noté sur ta fiche de personnage.”

Le comportement est noté à titre indicatif ou simplement annoncé avant de jouer ou pendant la partie, rien ne pousse le joueur à l’appréhender ou à le respecter s’il ne présente pas un avantage.

Ce fonctionnement dépend beaucoup des joueurs et de la dynamique sociale de la partie : pour certaines tables, ce sera important, pour d’autres, chacun fait comme il sent, ou, si le comportement voulu gêne dans une situation donnée, on peut le mettre de côté.

Exemple : “Comme j’ai noté sur ma fiche que j’étais colérique, je peux l’illustrer par les actes de mon personnage.”

Ne reposant que sur la récompense sociale, la suggestion n’est pas une manière fiable de motiver un joueur à adopter un comportement. Ça veut dire qu’occasionnellement et sans raison apparente, personne ne réagira au fait qu’un joueur se conforme pourtant aux attentes du groupe et dans d’autres cas, personne ne remarquera que le joueur néglige le comportement suggéré pour son personnage. De plus, en cas de divergences à la table sur l’importance d’une suggestion, le bon fonctionnement du groupe peut s’en trouver affecté, par exemple quand il est question de bien interpréter son personnage.

Comme le comportement est souvent valable sur toute la durée de la partie, le joueur peut s’épuiser à essayer de le suivre, surtout si l’approbation du groupe2 n’est pas au rendez-vous. De plus, en cas d’absence d’approbation, le comportement suggéré peut simplement devenir forcé ou inexistant.

Le MJ ou un autre joueur peut simplement s’inspirer d’une suggestion notée sur la fiche du personnage pour dresser une situation dans laquelle le joueur pourra illustrer le comportement voulu. L’effet est partiellement fonctionnel, car le joueur à qui l’on fait la suggestion peut saisir la perche, dans ce cas il ne fera que ce qu’on attend de lui (encore qu’il garde le choix de la manière dont il agit), mais s’il ne la saisit pas, il risque de transgresser la dynamique sociale. Le choix donné devient un faux choix.

La suggestion est donc utile afin d’aider un joueur en manque d’inspiration. Elle constitue alors une ressource fictionnelle qu’il peut mobiliser au besoin – par exemple lorsque le joueur regarde sa fiche de personnage parce qu’il ne sait plus quoi faire.

4. Contraindre

“Tu ne peux pas contredire [comportement donné].”

Le jeu ou le groupe cherche à empêcher le joueur de transgresser un comportement donné.

Par exemple : “Tu es un samurai, tu n’as pas le droit d’aller à l’encontre ou de déshonorer celui que tu sers.”

Le joueur garde généralement la possibilité de le contourner, en se débrouillant pour ne pas contredire ni suivre ce que le jeu attend de lui. C’est une façon de jouer assez rigide somme toute, qui peut étouffer le joueur s’il sent que la latitude de ses choix est trop mince à cause des comportements contraints.

Mais il peut aider à éviter les comportements indésirables.

Souvent, le groupe s’oppose à un comportement jugé illégitime de la part du joueur, c’est une bonne manière de placer les limites, mais ces limites doivent rester amples et permettre une certaine liberté d’action dans le cadre donné.

Parfois des sanctions lourdes sont prévues par le système, par exemple : “tu dois faire seppuku (et donc te suicider) pour recouvrer ton honneur.” ou “ton PJ ne peut plus continuer de jouer et devient PNJ.”

C’est donc une bonne solution pour les cas extrêmes, afin de démotiver le joueur de franchir une limite, mais pas forcément pour des comportements plus courants.

5. Laisser faire

“Ce [comportement donné] est une possibilité parmi tant d’autres, ni particulièrement recherchée, ni particulièrement déconseillée.”

Rien dans le jeu ne propose le comportement, mais rien ne le dissuade non plus. Il fait partie de l’océan des possibilités d’action du joueur. Rien n’indique que le comportement en question sera présent dans le jeu à un moment donné, ni même qu’il viendra à l’esprit d’un joueur.

Il ne s’agit pas de motiver le comportement sans le nommer, seulement de ne pas le mettre en avant.

Cela ne garantit rien et n’est pas une motivation en soi.

Néanmoins, parfois c’est la situation de la fiction qui se charge de créer l’opportunité, la fiction et les interactions interpersonnelles de la partie suffisent à motiver un type de comportement, mais en plus de ne pas être garanti, il n’est pas fiable, car soumis à l’arbitraire du jugement des participants.

6. Imposer

“Suis ce [comportement donné] maintenant.”

Quand le jeu ou le MJ impose un comportement donné et empêche toute alternative.

Exemples : “Tu dois jouer un air de piano pour faire fuir le fantôme, cet air de flûte est la 5e de Beethoven, toute autre tentative sera vouée à l’échec, irrémédiablement.” ou “Dans une scène de crime, le joueur doit commettre un crime, il sera noté sur la qualité de son crime et de sa description (il ne peut pas y couper).”

La différence fondamentale entre Imposer et Contraindre, c’est qu’Imposer signifie choisir un comportement à suivre et ne laisser aucune alternative, tandis que Contraindre signifie rendre un comportement extrême interdit ou lourdement sanctionné, mais pouvoir le contourner.

Je désapprouve complètement cette pratique d’Imposer un comportement. Pour moi elle est contraire à l’idée même de choix et ne vise qu’à téléguider le jeu, au lieu de tirer parti des imprévus et de la créativité des joueurs. Imposer est souvent le résultat d’un contrôle excessif de l’auteur ou du MJ, dû à des règles3 ou à un scénario dirigistes.

Il ne s’agit pas de donner temporairement le contrôle sur ton personnage à quelqu’un d’autre (au MJ entre autres), par exemple en cas d’échec aux dés. Ce cas de figure fonctionne dans le cas où il s’agit d’une conséquence d’une mécanique ou d’un choix renseigné. Généralement, ce n’est qu’un transfert temporaire de responsabilité qui passe par l’acceptation d’une sanction et pas quelque chose d’imposé pour prédéterminer l’histoire.

Ce qu’il y a à retirer de cet article :

  • Tout type de comportement ne peut pas être motivé de la même façon.
  • L’utilisation d’une mécanique permet de donner vraiment de l’importance à un comportement recherché (y compris quand il n’est pas exploité).
  • L’utilisation d’une mécanique permet de rendre fiable la récompense ou l’effet négatif dû au comportement, c’est-à-dire qu’elle n’est pas soumise à l’arbitraire d’un jugement d’un tiers et elle est mesurable.
  • Les pressions trop lourdes peuvent nuire au jeu, elles doivent se limiter à des cas extrêmes.
  • Ne pas valoriser un comportement par une mécanique le fait dépendre de la dynamique sociale du groupe, ce qui ne permet pas fiable.
  • Imposer quelque chose est toujours mauvais, oubliez cette technique.

Questions et commentaires toujours bienvenus.

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1 Mon idée à ce sujet, c’est que la liberté de choix augmente l’engagement dans un acte : si je dois jouer une histoire d’amour ou une vengeance dans une partie de JdR, j’aurai moins de mal à l’accepter et à l’assumer si c’est moi qui l’ai choisi et si je pouvais très bien ne pas le faire ou choisir quelque chose de très différent, plutôt que si mon MJ l’a décidé, car dans ce deuxième cas, je risque de me sentir contraint de suivre une décision qui n’est pas la mienne et qui ne me plaît peut-être pas.
La liberté de choix renforce notre engagement dans ce choix et dans nos choix futurs.

2 L’approbation en JdR est un concept de Christoph Boeckle dans le chapitre 5. Démarches créatives de l’article de son article Comment ça marche, le jeu de rôle : http://www.silentdrift.net/articles/nancy_resume003.pdf#page=1&zoom=auto,0,849

3Règles dirigistes : on trouve dans certains jeux des mécaniques visant à imposer une direction à l’histoire au lieu de l’inciter. L’effet est assez proche du dirigisme provoqué par un MJ. J’ai un article sur le feu à ce sujet.

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Cet article fait suite à Des flèches et du Positionnement et à l’Analogie du jeu d’échec. Je vous conseille de les lire si ce n’est déjà fait avant d’attaquer ce qui suit.

Pour rappel, le fond de la théorie que j’utilise est d’Emily Care Boss et Vincent Baker, les interprétations, les prescriptions et les éventuelles erreurs sont de moi :

1) Le Positionnement fictionnel

Le Positionnement concerne la façon dont toute chose interagit avec la fiction.

On peut le définir par “Tous les choix possibles à un moment donné de la partie”.

Imaginons la situation fictive suivante :

Le MJ dit « Pendant un casse dans une banque, ton frère a pris ton coéquipier flic en otage. »

On peut imaginer un nombre de réponses gigantesques à cette situation. En partant du principe que le PJ est dans la banque à ce moment-là, voici quelques exemples de choix :

  • tuer ton frère

  • essayer de sauver le coéquipier sans tuer ton frère

  • décider de laisser ton frère partir avec son otage

  • décider d’aider ton frère à faire son casse

  • commencer par allumer une clope, pourquoi pas ?

Les choix possibles sont innombrables, ce qui est en soi la différence fondamentale entre un jeu de rôle d’une part, et d’autre part un livre dont vous êtes le héros ou un jeu vidéo.

D’autant plus que si par exemple tu choisis “d’essayer de sauver ton coéquipier sans tuer ton frère”, il y a encore une infinité de manières possibles de le faire :

  • lui tirer une balle dans la jambe pour le mettre hors d’état de nuire

  • essayer de l’émouvoir en évoquant vos histoires d’enfants

  • l’intimider en lui faisant comprendre que quoi qu’il fasse, il est cerné (ce qui est vrai)

  • bluffer en lui faisant croire qu’il est cerné (car c’est faux)

  • bluffer en lui faisant croire que ton coéquipier ne compte pas pour toi

  • donner le feu vert au sniper qui le vise depuis l’immeuble d’en face

Sans compter que quoi que l’on dise, le moindre mot peut avoir son importance.

Ça, c’est la base, mais creusons un peu.

Avant cette situation, il s’est forcément passé quelque chose. S’il n’y a aucun flic dehors, ce n’est pas légitime de dire que le preneur d’otage est cerné, sauf si tu essayes de bluffer.

Et qu’en est-il de la relation entre les deux frères ?

  1. On peut l’avoir déjà jouée un peu plus tôt dans la partie

  2. On peut simplement l’avoir notée sur la fiche de personnage

  3. On peut l’inventer au pied levé

Il existe plusieurs façons de légitimer une déclaration fictionnelle. En fonction des conventions, des règles ou des habitudes, chaque solution est envisageable.

  • S’il s’est passé 1. et qu’il est apparu que les deux frères s’adorent, ça facilite le fait d’essayer de l’émouvoir en évoquant les bons moments passés ensemble, notamment quand ils étaient enfants. Ça signifie que tout ce qu’il s’est passé avant cette scène crée de nouveaux choix, ou renforce leur intérêt.

  • S’il s’est passé 2. c’est ce que Vincent Baker appelle « cue mediation » : ça veut dire qu’on a décidé quelque chose hors fiction qui rend légitime le fait d’en tirer une conséquence durant une scène, par exemple : j’ai noté que j’avais un flingue sur ma fiche, ça signifie que je peux le dégainer à ce moment là et donc tirer dans la jambe de mon frère.

  • S’il s’est passé 3. ça signifie que le joueur peut inventer au pied levé le passé de son personnage avec le PNJ, ou le fait qu’il y a plein de flics dehors. Généralement on encadrera ce type de responsabilité en délimitant ce qui est acceptable et ce qui ne l’est pas et qui est en position de dire quoi à quel moment, soit a priori, soit a posteriori.

Tout ça, c’est l’interaction Fiction → Fiction – qui est en fait une simplification de Fiction → Interpersonnel → Fiction – car ça ne compte que si chaque action, chaque description offre de nouveaux choix aux autres participants.

Ce que dit cette interaction, c’est que les choix immédiats dans une situation doivent être produits par d’autres joueurs.

Il suffit de trouver ce type d’interaction dans une partie de jeu de rôle pour que le Positionnement fonctionne. C’est le cas du JdR freeform, que Brand appelle “système zéro” ou, que l’on appelle de façon abusive, “jeu de rôle sans règles”.

Note : Dans ce chapitre, j’ai volontairement pris l’exemple d’interactions tendue entre trois personnages, mais le Positionnement se joue jusque dans la moindre description en apparence anecdotique : si par exemple quelqu’un décide qu’il y a un guichet non loin de ton personnage, tu pourrais décider d’aller te planquer derrière. On pourrait également décider qu’un bouton d’alarme s’y trouve, permettant d’alerter le poste de police le plus proche pour obtenir des renforts. Le fait donc de décrire cet élément de décor crée de nouveaux choix possibles et la description d’un élément en apparence anodin peut aller jusqu’à changer l’issue de la partie.

2) Le Positionnement mécanique

À présent, quand l’action est choisie, il faut déterminer son résultat. Les moyens par lesquels on le décide, c’est l’Efficacité : si j’ai 8 en « viser » et 3 en « convaincre », je vais peut-être plutôt choisir de tirer dans la jambe de mon frère parce que ça a plus de chances de fonctionner. Ça, c’est du « Réel → Fiction ».

Ensuite, on lance les dés, on pioche des cartes ou on compare des scores, peu importe. Il faut déterminer le résultat. Pour simplifier, je vais considérer qu’on lance les dés dans mes exemples suivants.

Après avoir lancé le dé, on peut envisager un grand nombre de résultats possibles :

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service le temps que mon coéquipier se mette hors de danger

  • Je tire dans la jambe de mon frère, il est hors service, du coup je sauve mon coéquipier et on se barre

  • Je tire dans la jambe de mon frère, mais merde, il pisse le sang, il tourne de l’œil, il faut que j’appelle les secours

  • Je rate la jambe de mon frère et je touche mon coéquipier, mais c’est superficiel (que va faire mon frère après ça?)

  • Je touche mon frère au ventre au lieu de la jambe…

  • Je tire dans le mur derrière, mon frère riposte et me blesse

  • Je touche mon frère, mais lui a le réflexe de tirer à son tour et tue mon coéquipier

  • Je touche mon coéquipier, c’est une blessure grave

(Bien entendu, cette liste est très loin d’être exhaustive).

Il faut déterminer le moyen de décider du résultat de l’action. Pourquoi serait-ce à l’avantage du PJ ou de son frère ? Quelqu’un est blessé ? Qui ? Comment réagissent les personnages en scène ? Etc.

Il est tout à fait possible de laisser le MJ décider par exemple, auquel cas la méthode de résolution s’inscrit dans une interaction Fiction → Interpersonnel → Fiction, “Interpersonnel” désignant l’instant où le MJ prend sa décision. Mais si l’on passe par un moyen mécanique, il y a un certain nombre de choses à prendre en compte si l’on veut préserver le Positionnement :

En premier lieu il faut établir sous quelles conditions fictionnelles on applique la règle. J’appelle ce type de mécanique “circonstancielle”, car elle n’est applicable que lorsqu’une ou plusieurs circonstances fictionnelles se présentent dans la situation que vous explorez.

Par exemple : “en cas de combat, lance autant de dés que ton score de Force + Agilité” ; “lorsque deux personnages sont en conflit, lancez 1d20 sous Caractéristique” ; ou “quand un personnage montre de la sympathie pour les démons, lancez un dé d’expérience.”

Une mécanique circonstancielle, c’est une procédure qui se borne à modifier un événement fictionnel par un moyen mécanique : dés, chiffres ou autres.

Elle se distingue des règles employées pour des causes externes à la fiction, par exemple : “à la fin de la scène, jouez un conflit et lancez les dés” ; “si vous voulez décrire un élément du monde, dépensez un point d’histoire” ; “si vous ne voulez pas que ce que dit l’autre joueur soit vrai, lancez un dé.” Dans ces exemples, “scène”, “élément du monde” ou “ce que dit l’autre joueur” sont externes à la situation fictionnelle.

Les mécaniques non circonstancielles tendent à briser la causalité nécessaire à l’intégrité de la fiction. Prenons l’exemple dans lequel on joue systématiquement un conflit quand la scène se termine : cette règle impose aux joueurs de créer artificiellement un conflit à la fin d’une scène, y compris si les actions des participants n’étaient pas antagonistes et ne supposaient aucune confrontation. Le joueur va donc être amené à intégrer un conflit “tombé de nulle part” à la situation, seulement parce que les règles l’exigent. Il y a rupture de la causalité fictionnelle – c’est-à-dire avec le fait qu’une décision d’un joueur dans la fiction soit prise en conséquence de la situation, des actes des autres personnages mais aussi en regard de ses propres décisions passées. Pour cette raison les mécaniques non circonstancielles affaiblissent le Positionnement fictionnel.

Une mécanique circonstancielle a pour but de préserver la causalité interne de la fiction en s’inscrivant dans la continuité d’une action, d’un événement (voir le principe de l’IIEE : Intention, Initiation, Exécution, Effet sur le Provisional Glossary). C’est la flèche “Fiction → Réel” qui la représente et elle s’insère généralement à court ou à long terme dans un schéma “Fiction → Réel → Fiction” car la procédure mécanique est employée en cause de la fiction pour produire des conséquences dans la fiction.

Chose importante : le moindre détail dans la description de l’action précédente doit pouvoir avoir une incidence sur le résultat. Une mécanique qui restreint les issues possibles indépendamment des choix des joueurs avant de lancer les dés, ou une mécanique qui fait lancer les dés avant d’établir l’intention ou l’initiation de l’action à résoudre, brident le Positionnement fictionnel.

Ça signifie que la décision avant de lancer les dés a créé de nouvelles potentialités pour le résultat et que ce que le dé a donné comme score aussi.

Le résultat de l’action et du jet de dés est une nouvelle situation, donc une nouvelle création de potentialités.

3) Le Positionnement interpersonnel

À présent reprenons la situation de départ de prise d’otage.

Au lieu de tout ce que j’ai décrit plus haut, tu préfères dire : Je saute sur le guichet, je m’accroche au lustre et je donne un double coup de pied au visage de mon frère.

Là, il y a plusieurs options :

  • les participants trouvent ça dans le ton du jeu, on continue

  • quelqu’un tique : euh, attends, le type il a le pistolet sur la tempe de ton coéquipier, s’il te voit monter sur le guichet, il met une balle dans la tête de ton coéquipier et avant que t’aies fini, tu t’en prends une aussi

  • ça peut aussi être “attends, tu peux faire de tels trucs ? T’as combien en Agilité ?”

  • voire : Pffff, c’est naze, on n’est pas dans James Bond !

Et ça, c’est un élément fondamental du Positionnement : une chose n’est vraie que si tous les participants y ont consenti (tacitement ou explicitement). Dès qu’il y a remise en question, la prise de position est invalidée. Le Positionnement, c’est donc créer des potentialités dans le jeu, celles-ci étant innombrables, on ne peut pas définir à l’avance celles qui seront légitimes et celles qui ne le seront pas, donc on vérifie chaque chose dite afin d’invalider celles que l’on jurera illégitimes.

Ça signifie que les exigences de toute la table doivent être satisfaites et pas seulement celles du MJ, car un joueur à qui l’on refuse ce droit de remettre en cause une déclaration peut ne plus croire à ce qu’il se passe dans la fiction, la trouver crédible. Ça veut dire également qu’en réalité personne n’a autorité sur rien (contrairement à ce que je dis dans cet article) mais plutôt que chacun est responsable de quelque chose dans la fiction.

Être responsable d’un personnage, ça signifie que l’on peut dire des choses sur ce personnage, ce qu’il fait et ce qu’il dit notamment. Mais ça signifie aussi que l’on est responsable devant les autres participants de la crédibilité de ce que ce personnage fait et dit. On a un privilège sur un élément de la fiction, mais aussi un devoir d’essayer de respecter les exigences du groupe. Parce que tant que tout le monde n’a pas consenti, la partie ne peut pas se poursuivre convenablement.

C’est l’un des fondements du Positionnement interpersonnel.

À noter que j’ai déjà abordé une partie du Positionnement interpersonnel au sujet de la fiction, car générer de la fiction est en soi un processus interpersonnel en jeu de rôle.

Note : J’ai volontairement pris un exemple d’action un peu caricaturale, mais il faut savoir que ce processus a lieu tout le temps : est-ce que j’ai le droit d’avoir un flingue ? Est-ce que je peux inventer le passé commun de mon PJ et du PNJ ? Est-ce que je peux le frapper avant qu’il tue mon coéquipier ? Est-ce que c’est plausible que j’allume une clope dans cette situation ? Est-ce que je suis plutôt en uniforme ou en civil ? Est-ce que j’habite un studio ou un F3 ?

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Dans Prosopopée, vous interprétez de mystérieux vagabonds qui vont de village en village aider les humains à résoudre les déséquilibres qu’ils ont créés avec la nature et les esprits. Vous explorerez des mondes imaginaires, oniriques et poétiques créés par des divinités, à la manière de peintres donnant vie à leurs tableaux.

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Pour en savoir plus, consultez la page du jeu et les articles de mon blog qui lui sont consacrés.

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Frédéric Sintes

 

Jeudi dernier est paru sur la Cellule un podcast pour parler des Ateliers Imaginaires. J’y participe aux côtés de Romaric, Fabien et Darky. En le réécoutant, je me demande ce qu’on avait mangé ce jour-là.

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Fred