Romance Érotique est un jeu de rôle visant à stimuler l’imaginaire pour pimenter vos préliminaires. Le jeu est écrit par Jelino (un ami de Silentdrift) et est édité par Les Écuries d’Augias.
Une expérience qui vaut le détour : http://www.ecuries-augias.com/site-ecuries-augias/jeux-invitro/83-romance.html
En jeu de rôle, les joueurs sont généralement confrontés à des choix amenés par la situation. Selon le type d’enjeux qui priment, différents types de choix seront privilégiés.
Note : dans les points ci-dessous, quand je parle de MJ, il peut s’agir de MJ traditionnel, ou d’un ou plusieurs participants qui endossent une partie du rôle du MJ.
Le choix prévu
Le MJ propose une épreuve dont il prévoit la ou les solutions admissibles. Les autres idées ne sont pas acceptables.
C’est le cas des énigmes, selon moi, ce procédé pose un problème important : il demande aux joueurs de trouver ce que le MJ a en tête, ce qui signifie que le MJ doit toujours choisir des solutions que les joueurs pourraient trouver, mais pas trop facilement !
Dès que les solutions sont trop difficiles à trouver, les joueurs pataugent et le risque d’ennui n’est pas négligeable. Si les joueurs trouvent les solutions trop facilement, les épreuves n’ont pas vraiment d’intérêt.
Je pense qu’aucun jeu social n’a intérêt à proposer ce type de choix, pour la simple et bonne raison que les énigmes et les casse-tête sont des activités solitaires et que se réunir pour un temps limité n’a pas d’intérêt si c’est pour cogiter longtemps dans le but de trouver la solution.
Il n’y a pas pire sabotage du rythme d’une partie qu’un choix dont les joueurs ne trouvent pas la bonne solution après moult tentatives.
Le choix adapté
Le MJ propose une épreuve dont il ne prévoit pas les solutions admissibles. Il peut en prévoir, mais accepte celles qu’inventent les joueurs dès lors qu’il les juge adaptées.
Ce principe est très proche du « choix prévu », mais se distingue par le fait qu’il donne sa place à la créativité des joueurs. Le MJ se place en position de juge de la pertinence et de la qualité des propositions des joueurs.
De cette manière, on évite le problème du « choix prévu » du fait que plusieurs solutions sont possibles, cela peut inciter les joueurs à rivaliser d’inventivité pour surmonter les épreuve, si le MJ n’est pas trop exigeant ou trop accommodant (ce qui reste moins problématique de manière générale).
Il faut entretenir une parfaite confiance entre joueurs et MJ, afin d’éviter qu’un jugement soit considéré arbitraire et injuste. Permettre aux joueurs d’envisager les solutions possibles est un bon moyen de déjouer ce risque.
Vous pouvez également moduler votre niveau d’exigence de façon progressive au fil de la partie de façon à éviter que tout ne paraisse trop simple ou trop difficile : les premières épreuves seront très simples, vous accepter n’importe quoi de cohérent et les dernières très difficiles, vous n’acceptez que des idées inventives.
Le choix optimisé
Le joueur doit gérer les ressources à sa disposition afin d’optimiser ses chances de succès concernant une épreuve, voire la réussite de son objectif sur le long terme.
Ce choix que l’on peut aussi appeler choix tactique me paraît fonctionner d’autant mieux qu’il est cadré par les règles du jeu plutôt que par le jugement d’un participant. Par exemple, si le joueur sait que se mettre à couvert lui offre un bonus défensif, il sera tenté d’exploiter cette ressource dès que possible, tant qu’elle n’interfère pas avec son idée principale.
Le fait de laisser le MJ juger peut parfois donner un sentiment d’arbitraire et donc d’injustice et cela demande au MJ d’avantager ses adversaires pendant un affrontement. Si c’est le système de jeu qui encadre ce genre de choix, soit le meilleur choix devra être bon pour la dynamique du jeu (voir un jeu comme Poison’d de Vincent Baker) de manière à inciter les joueurs à le faire souvent, soit les choix possibles et leurs combinaisons (s’il en est) doivent tous se contrebalancer de façon à ce qu’aucun ne soit toujours meilleur ou moins bon que les autres, mais plutôt que leur utilité varie selon la situation.
Le choix formel
Dans une situation donnée, le joueur connaît les codes selon lesquels les choses doivent suivre leur cours. Il a la liberté de dire comment ce qui doit être est, voire, d’enrichir le champ de ce qui paraît acceptable.
Le choix formel n’est pas tant un choix influant sur les événements de l’histoire jouée que sur l’épaisseur de la fiction. Le but est d’apporter plus de Couleur, de renforcer la cohérence, la capacité de la fiction de nous faire vivre un rêve éveillé.
Le choix formel est généralement le choix principal des joueurs pour la situation. S’il est cumulé à d’autres types de choix, il sera bien plus secondaire, mais ne devrait pas constituer le point de focalisation des participants. Juste une plus-value.
Quand les joueurs n’ont pas en main les clés nécessaires à leur liberté créative, il arrive que le MJ doive corriger leurs choix, ce qui tend à déposséder les joueurs de leurs personnages et à saper leur liberté créative.
Le choix ouvert
Le MJ oppose une épreuve sans décider à l’avance des solutions possibles et en faisant en sorte que toutes les réponses que pourra apporter le joueur développe l’histoire de manière satisfaisante.
Le dilemme est une forme de choix ouvert, mais dès que ce qui compte dans un choix, c’est de voir quelles conséquences vont en résulter, on est dans un choix ouvert. Le dilemme se pose quand aucune des possibilités offertes ne semble valoir mieux que l’autre aux yeux du joueur.
Le choix ouvert signifie qu’il n’y a pas de bonnes et de mauvaises solutions, simplement, ce choix doit poser une question au joueur : « préfères-tu sacrifier ton meilleur ami ou mourir ? », « préfères-tu être traîné dans la boue ou perdre un bras ? », « préfères-tu trahir ton camp pour le protéger ou respecter tes valeurs quitte à le condamner ? » etc.
Toutes les réponses que donnera le joueur seront acceptables et l’histoire se poursuivra jusqu’à ce que toutes les questions posées aient trouvé une réponse.
Des choix ouverts nécessitent de manier l’improvisation, de façon à faire évoluer la situation en fonction des choix des joueurs (et non pas en prévoyant son déroulement à l’avance) afin de rendre les conséquences de leurs choix possibles quels que soient les choix effectués et de construire l’histoire autour.
Le MJ peut en préparer avant la partie ou les participants peuvent les construire pendant la partie. Dans le deuxième cas, il faut que la préparation des personnages, leurs objectifs, leurs convictions, leurs relations présentent des points d’achoppements, ou bien qu’elles offrent à un tiers participant de facilement dresser des choix ouverts.
Le système de jeu peut lui-même produire de ces choix (cf. Dogs in the vineyard, où le système de Conflits propose souvent : abandonner le Conflit ou utiliser la violence?).
Le choix ouvert peut tout simplement conclure une partie composée tout du long de choix autres, ce qui signifie que les fins possibles seront libres ; parfois le nombre de fins possibles étant limitées, le MJ peut envisager les conséquences possibles, mais cela devient ardu, voire contreproductif si une partie comporte plusieurs choix ouverts sur sa durée.
Ainsi…
Bien identifier les choix que vous voulez que votre jeu ou votre partie amènent vous permet de mieux préparer votre partie, les PJ et les PNJ, mais aussi décider comment les soutenir par un système adapté et cohérent.
Les choses à éviter
Voici plusieurs problèmes que je rencontre fréquemment et quelques conseils associés :
Les choix aveugles
Un choix aveugle est un choix désengagé. On pourrait aussi bien le tirer à pile ou face, ce qui signifie qu’il ne suscite aucun intérêt.
Quels que soient les choix que vous proposez, faites toujours en sorte que les joueurs puissent envisager leurs résultats ou leurs répercussions possibles.
Exit les choix du type : « couloir de droite ou couloir de gauche ? ». Il est important de permettre aux joueurs d’envisager le résultat de chaque choix, mais il est indispensable qu’il puisse toujours y avoir une dose d’imprévu.
Les choix sans enjeux
Les choix sans enjeux sont inutiles :
- vous êtes devant la porte, qu’est-ce que vous faites ?
- je frappe.
- l’hôte t’ouvre…
(Mais quelle surprise !)
Si une situation ne présente pas d’enjeux (ne serait-ce que formels), inutile de laisser le choix, faites des ellipses, allez à l’essentiel.
Autre exemple :
- vous êtes sur la route qui mène à la ville, que faites-vous ?
- Eh bien… j’avance…
- ok !
(Tous ces exemples sont du vécu)
Les temps de pause, les moments où les joueurs décompressent, sont en roue libre, sont néanmoins nécessaires, mais en évacuant les choix sans intérêt, vous pourrez distinguer ces parenthèses et les mettre en valeur.
Les pièges
Attention aux pièges ! Piéger vos joueurs n’est cool que si les joueurs ont des moyens de le contrecarrer, si les pièges ne tombent pas du ciel. Je ne parle pas seulement des trappes et des dalles qui actionnent des jets de fléchettes. Je parle aussi des coups de théâtre et autres ficelles scénaristiques.
Évitez les consensus
On peut prendre un peu de temps pour faire un choix, mais les discussions entre joueurs visant à mettre tout le monde d’accord pouvant parfois s’éterniser, elles me semblent pouvoir ternir rapidement une partie. Quand vous trouvez que les joueurs manquent de spontanéité, faites en sorte de clarifier vos situations. Si la situation est claire pour tout le monde, on ne spéculera plus, on règlera plus rapidement la question de qui fait quoi et comment.
Les joueurs craintifs
Si vous en avez marre que vos joueurs soient craintifs et ne déclenchent jamais d’actions flamboyantes et audacieuses :
- arrêtez de les piéger ;
- ne leur faites jamais subir arbitrairement des pertes (que ce soit perdre quelque chose comme une bourse d’or, ou perdre son personnage) ; permettez-leur d’avoir une emprise sur la mort de leurs personnages, qu’elle découle d’un choix, d’une prise de risque, plutôt que d’un manque de chance.
N’hésitez pas à commenter !
J’ai décidé de déplacer mon blog à l’occasion de la publication imminente de Prosopopée.
Il est à présent fusionné avec le site et cohabite donc avec la boutique où vous trouverez mes jeux et sans doute un peu plus.
Pensez à vous abonner aux flux RSS.
Frédéric Sintes
Aujourd’hui, j’ai ouvert une page Facebook en l’imminence de la sortie de Prosopopée, pour ceux qui veulent suivre les pérégrinations de Limbic Systems : http://www.facebook.com/pages/Limbic-Systems/330894356945876
Aujourd’hui je vous propose un témoignage pour changer :
Il y a quelques jours, au milieu d’un repas hivernal dans ma belle famille, la question fatidique m’a été posée : « ça parle de quoi ces livres que tu écris ? »
Alors moi : « ce sont des jeux qui permettent de construire une histoire. » Pensant que ça leur suffirait et que je pourrais avec ça éviter d’aller plus en profondeur.
C’était sans compter l’ami d’une cousine de ma femme, qui s’intéresse au monde ludique et qui me demande en quoi ça consiste.
Je commence donc à lui expliquer vaguement que les joueurs jouent des personnages dans des décors fictifs, avec des « mécaniques » visant à faciliter « l’immersion ». Je crois que d’une certaine manière, je tâtais un peu le terrain par ces explications vagues : s’il connaissait le JDR ou les jeux vidéo dits « RPG », ça le ferait réagir.
… Gros silence, je me rends compte à ce moment-là que tout le monde autour de la table écoute : oncles, tantes, grand-mère… et qu’aucun d’entre eux n’a la moindre connaissance de ce qu’est un jeu de rôle. Pire, personne ne pane un traître mot de ce que je bave.
Galère…
Déjà, je me suis refusé de parler de « jeu de rôle » pour commencer afin d’éviter l’étiquetage, car j’ai déjà eu la surprise de me rendre compte que mon beau père pensait que je faisais du GN. Je me suis donc embourbé dans un mélange de concepts abscons et de tentatives de vulgarisation sans queue ni tête.
Plusieurs choses au final ont permis de dissiper la perplexité ambiante :
- le fait de me centrer sur un seul jeu (Prosopopée ici) ; car expliquer les fondements du JDR dans sa globalité requiert forcément de manier un langage abstrait, alors que ne parler que d’un seul jeu permet de donner des exemples plus concrets ;
- présenter l’activité en commençant par les fondamentaux : on s’assoit autour d’une table et on « narre » par des descriptions verbales ce qu’il se passe dans la fiction ; par les contributions de chacun et par des règles qui indiquent la marche à suivre, on tisse une histoire.
- expliquer le but du jeu qu’on présente, par exemple pour Prosopopée : le but est de créer un monde « beau », comme un beau tableau, tout en trouvant un moyen de résoudre les problèmes qui affectent la population qui y vit.
Ma femme a fini par m’aider en expliquant une partie de ces choses là. Sa cousine a fini par lâcher « ah, mais c’est comme du jeu de rôle en fait » ! (Visiblement, tout le monde n’était pas complètement profane). Plusieurs personnes m’ont posé des questions pertinentes qui m’ont permis petit à petit de mieux cibler mes explications.
J’avais déjà écrit un article à ce sujet : http://froudounich.free.fr/?p=526 mais je n’avais jamais pris de plein fouet la difficulté qu’il peut y avoir à expliquer ça à une assemblée hétérogène totalement profane.
La différence de générations entre les interlocuteurs et d’affinités avec le monde du jeu et de la fiction m’a rendu la tâche bien plus délicate que je n’aurais pu l’imaginer. En plus, s’agissant de ma belle famille, je me sentais moins à l’aise que si ça avait été des amis ou des parents proches. Je ne savais même pas les références que je pouvais utiliser, ne sachant pas si elles leur parleraient.
Au final, je ne suis pas sûr que beaucoup d’entre eux aient vraiment compris. Un oncle a demandé vers la fin de la discussion : « mais en fait, c’est sur ordinateur ? » avant de se voir détromper par les autres… ^^
Enfin, voilà un vrai défi si l’on s’intéresse à des publics différents.
Et vous, comment vous-y prenez-vous pour expliquer votre passion ?
Je vous propose un élément d’aide à la structuration de JDR et de parties. Je distingue trois dimensions importantes dans la composition d’un jeu responsables de l’unité d’une partie et de son histoire :
-
L’Action
-
Le Focus
-
L’Espace
Mon parti pris, c’est de dire que l’on ne peut pas proposer de liberté absolue sur ces trois dimensions à la fois : si l’on veut laisser plus de liberté sur l’une, il faut contraindre les autres.
Si l’on considère que l’un des défis de jouer ensemble à un jeu de rôle, c’est de permettre à chacun de s’intéresser à ce que font les autres, ces trois dimensions me paraissent fondamentales.
Je vous propose de définir ces trois dimensions :
L’Action
Je définis l’Action au sens dramatique ; en jeu de rôle ce sont les techniques concernant les actes des personnages, mais aussi leurs objectifs et motivations, la manière dont cela est introduit dans la partie.
Une contrainte d’Action fera en sorte, par exemple, que les joueurs suivent tous le même objectif avec possibilité ou non de leur permettre d’en dévier. Les éventuels objectifs secondaires sont généralement des contretemps pour les autres participants et gagnent donc à être évités.
Le fait de rester groupés constitue une contrainte d’Action forte, présente dans beaucoup de pratiques des JDR mainstream. Souvent, les campagnes jouées alternent entre des phases de contrainte d’Action et des phases plus libres où les joueurs ont tout loisir de s’occuper de questions annexes et personnelles.
Une liberté d’Action permet aux joueurs assis à la même table de jouer des trames dissociées les unes des autres. Dans la majeure partie des cas, dans un soucis d’unité, les histoires se recouperont à un moment ou l’autre de la partie jouée, mais il existe des techniques permettant de ne pas avoir à s’en soucier (voir Polaris dans le tableau d’exemples).
Cette dimension propose de prendre en compte le fait qu’on s’intéresse davantage aux histoires des autres si elles sont liées à la nôtre et forment un tout cohérent.
Dans le cas contraire, il est important que les joueurs désolidarisés puissent interagir avec le joueur actant (dont les actes construisent ou font avancer l’histoire) y compris si leurs PJ ne sont pas présents.
Le Focus
Le Focus est la manière dont la parole est répartie entre les participants, donnant le devant de la scène ou « temps d’antenne » à certains joueurs ou d’autres.
Une contrainte de Focus proposerait par exemple d’organiser la partie en scènes successives, centrant chaque scène sur un des PJ, lui donnant un « temps d’antenne ». Généralement chaque joueur peut intervenir dans une scène qui ne se focalise pas sur lui. Une variante consiste à scinder le temps de parole en « narrations » pour les jeux où la posture de Metteur en scène (voir Director Stance) est importante.
Une liberté de Focus permet généralement à tous les joueurs d’intervenir à tout moment (généralement quand la situation fictive le permet). Dès lors que les PJ sont séparés, généralement une technique de découpage du temps de jeu est mise en place pour éviter une attente trop longue. Souvent, le MJ régule de lui-même la répartition de la parole.
Cette dimension pose la question de la manière dont la participation de chacun est régulée ou non, mais aussi de la mise au devant de la scène d’un personnage à la fois, de tout un groupe, ou simplement des joueurs les plus entreprenants.
La liberté de Focus tend à privilégier les joueurs prolixes, proactifs.
Les contraintes de Focus proposent de donner un temps d’antenne à tous les PJ et donc à tous les joueurs.
L’Espace
L’Espace concerne la mobilité des PJ, leur liberté de mouvement.
Une contrainte d’Espace tend à fortement localiser les enjeux d’une partie dans un village, une maison, une île etc. Un scénario présentant une succession de lieux qui sont des passages obligés utilise une contrainte d’Espace. Parfois, il est (quasi) impossible de s’échapper du lieu de l’histoire, notamment durant les parties où les joueurs seraient tentés de faire fuir leurs PJ assez rapidement (histoires d’horreur notamment).
Une liberté d’Espace laisse toute latitude aux joueurs de faire voyager leurs personnages dans les directions qu’ils souhaitent, comme de rester sur le même lieu si c’est ce qu’ils désirent.
Cette dimension nous interpelle sur le fait que la liberté n’est pas toujours bonne :
De manière générale, une liberté de mouvement totale implique que les séparations de PJ peuvent compliquer la gestion du jeu, la longue distance devenant parfois un obstacle lorsque les joueurs tentent de se retrouver. Il n’est pas toujours aisé de faire collaborer un groupe de joueur qui possède une pleine liberté d’Espace.
Limiter la liberté de mouvement des PJ permet de les réunir facilement en règle générale et donc de leur faire partager des scènes en commun plus facilement.
Application
Si l’on veut donner une liberté importante dans une dimension, il faut contraindre les autres. En effet, un jeu où les joueurs ont chacun un objectif différent, peuvent aller où il le souhaitent librement sans structurer la répartition de la parole, prend le risque de tourner rapidement à une succession de bribes d’histoires sans liens, avec des temps de jeu long sans aucune interaction entre les PJ, avec beaucoup de moments où les joueurs vont quitter la table quand ce n’est pas leur tour de jouer, voire cela peut se transformer en combat pour avoir la parole entre les participants.
Pour finir, voici une liste de jeux et l’agencement de leurs trois dimensions :
Jeu | Action | Focus | Espace |
---|---|---|---|
Dogs in the Vineyard de Vincent Baker | Contrainte avec liberté d’évolution : les PJ ont pour mission de traquer le péché dans les villages qui leurs sont assignés. Les situations n’étant jamais blanches ou noires, ils sont parfois amenés à dévier de leur but premier |
Libre :
il n’y a pas de répartition de la parole ou du temps d’antenne, les joueurs peuvent intervenir quand ils le désirent |
Contraint :
chaque partie se déroule dans une ville ou un village dans lesquels le MJ a placé des problèmes à résoudre ; les PJ sont responsables du devenir de ce village et des sanctions peuvent être appliquées s’ils font preuve de négligence |
Innommable de Christoph Boeckle (version 008) | Contrainte avec liberté d’évolution :
au départ, les personnages sont généralement juste au mauvais endroit au mauvais moment, mais rapidement, ils devront défaire la menace et ceux qui profitent de son pouvoir occulte ; cependant, les joueurs peuvent rapidement appréhender la situation à leur façon et décider d’aller aider les forces obscures |
Libre :
il n’y a pas de répartition de la parole ou du temps d’antenne, les joueurs peuvent intervenir quand ils le désirent |
Contraint :
le lieu dans lequel va se dérouler l’histoire (souvent à huis clos) est décidé à l’avance par le MJ et le seul moyen de s’enfuir implique de ne plus pouvoir jouer son personnage |
Bienvenue à Poudlard, un de mes jeux (version de novembre 2011) | Libre :
les joueurs possèdent chacun plusieurs objectifs personnels sans forcément de liens les uns avec les autres, l’amitié entre les PJ invite à participer aux objectifs des autres ; le MJ de son côté amène une intrigue d’arrière plan par séquences |
Contraint :
les scènes sont centrées sur chaque joueur l’un après l’autre ; quand ils en ont chacun joué une portant sur un objectif personnel, le MJ en lance une à son tour concernant l’intrigue d’arrière plan |
Contraint :
les PJ évoluent dans l’école de sorcellerie Poudlard principalement et ne peuvent en sortir que de façon occasionnelle dans des lieux précis (sorties scolaires, vacances etc.) |
Les Cordes Sensibles, un de mes jeux (version de novembre 2011) | Contrainte :
chaque personnage possède un objectif sous forme d’un problème personnel à résoudre |
Contraint :
chaque scène est tour à tour centrée sur un PJ différent, parfois cadrées par le joueur lui-même d’autres fois par un autre participant devenant MJ intérimaire ; le jeu assume le fait de jouer autant d’histoires que de PJ, qui ne se rencontrent qu’occasionnellement, en permettant à tous les participants de jouer dans les scènes des autres, y compris quand leurs PJ n’y sont pas présents |
Libre :
il n’y a pas de contrainte concernant les déplacements des PJ |
Polaris chivalric tragedy at the utmost north de Ben Lehman | Libre :
les chevaliers ont le devoir de protéger leur peuple, mais les véritables enjeux portent souvent sur des choses bien différentes (bien que |
Cas particulier (contraint) :
le jeu est découpé en scènes ; les PJ ne sont pas spécialement voués à se rencontrer bien que cela puisse arriver ; en effet, lorsqu’une scène porte sur un PJ, les autres joueurs jouent des PNJ en fonction de rôles spécifiques |
Libre :
la majeure partie du jeu se déroule généralement au pôle, dans les vestiges de leur cité, mais les PJ peuvent tout à fait voyager jusque dans des contrées lointaines, le fait que les PJ n’aient pas besoin d’œuvrer ensemble facilite grandement l’exploitation de cette liberté d’Espace |
Sens Renaissance de Romaric Briand | Contrainte :
les PJ mènent des actions avec la résistance contre le tyran et son empire ; les enjeux personnels sont joués en dehors des parties groupées ; parfois les joueurs décident de faire changer leurs PJ de camp, ce qui, semblerait-il, peut poser problème |
Libre :
il n’y a pas de répartition de la parole ou du temps d’antenne, les joueurs peuvent intervenir quand ils le désirent ; il sera cependant souvent bénéfique que les joueurs restent groupés durant les scènes importantes |
Contraint :
le MJ prévoit généralement à l’avance les lieux où doivent se rendre les PJ ; il arrive souvent qu’il y ait des déplacements individuels, mais rarement à grande distance |
Prosopopée, un de mes jeux | Contrainte :
les PJ doivent trouver les causes du déséquilibre du monde et le résoudre ; ils peuvent passer par de nombreux chemins détournés pour ce faire |
Contraint :
la prise de parole est structurée en « narrations », où chaque participant construit la fiction, puis laisse un autre s’exprimer ; chaque narration est exclusive en dehors des dialogues, ce qui régule la prise de parole des participants afin de laisser à chacun la possibilité de s’exprimer et de prendre part à l’Exploration |
Libre :
les causes d’un problème pouvant prendre racine dans des endroits très éloignés et les PJ cherchant tous la même chose, ils n’ont pas besoin d’être présents aux mêmes endroits pour accomplir leur but ni pour s’entraider ; la magie du monde et sa mystique jouent beaucoup sur ce point |
Breaking the ice d’Emily Care Boss | Contrainte :
le but général du jeu consiste à jouer des premiers rendez-vous d’un couple en devenir, les enjeux tournent en grande partie autour de la séduction bien que cela puisse revêtir différentes formes et se faire de milles manières |
Cas particulier (Contraint) :
le fait que le jeu ne se joue qu’à deux et se centre sur la relation entre les deux personnage rend caduque toute considération de liberté de Focus ; le jeu est structuré en alternance de scènes cadrées tour à tour par l’un puis l’autre des joueurs |
Libre :
les scènes peuvent se dérouler n’importe où, tout voyage est possible ; généralement les deux protagonistes seront ensemble |
S/lay w/me de Ron Edwards | Contrainte :
le joueur choisit un objectif, le MJ lui oppose une créature contre laquelle il doit se battre et intègre dans l’histoire une amante, avec laquelle peut se tisser une romance ; les trois enjeux se rejoignent généralement (la créature menace l’amante, constitue un obstacle pour atteindre son objectif etc.) |
Cas particulier (Contraint) :
le jeu se jouant à deux : un MJ et un joueur, il n’est pas nécessaire de structurer la focalisation ; cependant, le jeu est structuré en « Go » qui consistent en une alternance de scènes du MJ avec des scènes du joueur |
Contraint :
on définit le lieu où va se dérouler l’histoire avant la partie et l’on s’y contraint ; cependant, les lieux en question peuvent être vastes |
Si vous souhaitez discuter plus avant des trois dimensions, laissez un message.
Voici la liste des comptes-rendus qui ont été rédigés depuis les débuts du travail réalisé sur Prosopopée.
Retranscriptions de parties enregistrées au dictaphone :
- Le Lien (2010)
- Asynchronisation (2009)
Rapports sur forum :
- Le tapis de Dieu (2011)
- Vitrail (2010)
- La vallée de glace (2010)
- Le soleil qui n’avait plus peur (2010)
- La plumeraie (2010)
- En prenant le temps sur le chemin (2010)
- Gare au Poullox (2010)
- Celui qui voulait partir (2010)
- Bougies dans le vent (2009)
- Notre jouet nous a échappé (2009)
- La fleur d’or (2009)
- Aigrettes solaires (2009)
- Chez Charlie (2009)
- Le jardin (2009)
- Du givre sous les racines (2008)
- Esthétisme et contemplation (2008)
Certains datent un peu, il ne faut donc pas se fier trop aux mécaniques.
Les problèmes soulevés sont à présent tous corrigés.
La plupart des parties jouées en 2011 n’ont pas été retranscrites en rapports de partie, car le jeu était fini, il ne restait plus qu’à finaliser le texte et l’illustrer.
Pour l’archive, quelques hacks :
- Neo-Prosopopée (2010)
- L’armée des démons (2010)
- Le tourment (2010)
- Distorsion (2010)
- Cannibale Whisky (2009)
- Nous sommes tous morts à la fin (2009)
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